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v1.29 परिशिष्ट: दो नए Raids + Scoring V2

v1.29 का परिशिष्ट। यहाँ दो विषय हैं, दोनों इस हफ्ते आपकी Raid रोस्टर में शामिल हो रहे हैं। दो बिल्कुल नए Guild Raid फ्लोर (XXI और XXII), हर एक में एकदम नई दुश्मन लाइनअप। एक नया स्कोरिंग सिस्टम जो क्लियर न होने पर भी असली आंशिक-क्रेडिट फ्लोर देता है, चढ़ाई के दौरान हर फ्लोर को एक जैसे स्केल करता है, और साफ जीत पर ऊपर से गारंटीड बोनस जोड़ता है।

v1.29 "Mount Up" के पूरे रिलीज़ नोट्स पढ़ें।


एक नज़र में

🐕✨ क्या नया है 🐕✨

  • दो नए Raid फ्लोर - Sealed Grove (Raid XXI) और Storm Veil (Raid XXII), दोनों एक-एक हफ्ते चलते हैं।
  • बिल्कुल नई दुश्मन लाइनअप - पाँच Hooded Mage वेरिएंट और दो नए बॉस, जिनमें Raid XXII का मुख्य मेक-बॉस G.O.L.E.M. शामिल है।
  • Scoring V2, हर फ्लोर पर - नया गणित सभी 22 Raid फ्लोर पर पुरानी स्कोरिंग की जगह लेता है, सिर्फ नए वालों पर नहीं। फ्लोर के अंदर प्रगति के हर दिन का एक बढ़ते कर्व पर आंशिक क्रेडिट मिलता है, नीचे वाला फ्लोर आपकी शुरुआती लाइन सेट करता है, और साफ जीत पर ग्रेड के हिसाब से बोनस मिलता है ताकि अंतिम दिन रुकने से हमेशा जीतना बेहतर हो।

डिज़ाइनर की गहरी झलक

यह v1.29 का परिशिष्ट है, पूरा रिलीज़ नहीं। दो सतहों को इस हफ्ते असली अपग्रेड मिल रहा है और वे अपने पेज की हकदार हैं। यहाँ काम हो जाने के बाद, लिंक पर टैप करके पूरे v1.29 "Mount Up" पैच नोट्स पर वापस जाएँ।


दो नए Guild Raid

Raid लंबे समय से गेम में सबसे ज्यादा खेली जाने वाली सतहों में से एक रही है, और सबसे ऊँचे फ्लोर वाली गिल्ड्स कई रोटेशन से फ्लोर XX पर डेरा डाले हुई थीं। v1.29 उसके ऊपर दो नए फ्लोर का दरवाजा खोलता है, हर एक की अपनी थीम, अपनी दुश्मन रोस्टर, और शेड्यूल पर अपना हफ्ता। दोनों नए ओपनर और XVII से XX तक वाले curse-and-blessing फ्लो के साथ पूरे 8-दिन के Raid साइकल पर चलते हैं।

Raid XXI: The Sealed Grove

  • मिट्टी का जादू, ढका हुआ और दुश्मन। Raid XXI पहला ऐसा फ्लोर है जिसमें कोई "सामान्य" राक्षस नहीं हैं: हर ग्रुप में ढके हुए जादूगरों का कोवन है, हर एक अलग मिट्टी के स्कूल का उपयोग करता है। Crimson लौ। Frost बंधन। Verdant जड़।
  • बॉस: Blight Mage। एक नकाबपोश Blight Mage फ्लोर के आखिरी दिन के युद्ध ग्रुप का नेतृत्व करता है, आग और पाले (या आग और जड़, या पाले और जड़, लहर के हिसाब से) के जोड़े वार्डों के पीछे से आगे आता है।
  • पैटर्न, अराजकता नहीं। ढका हुआ कोवन तीन और चार जादूगर के फॉर्मेशन पर बना है, इसलिए हर वार्ड को जलाने का क्रम लड़ाई का एहसास बदल देता है। आग वाले जादूगर को पहले जलाने से बाकी की लड़ाई ठंड और रेंगती जड़ में बीतती है; पाले वाले को पहले जलाने से आप लौ के नीचे पकते हैं और लगातार नुकसान का पीछा करते हैं।

Raid XXII: The Storm Veil

  • आकाशीय जादू, और एक मेक-बॉस। Raid XXII मिट्टी के स्कूलों को आकाशीय स्कूलों से बदलता है: Storm और Eclipse। ढका हुआ कोवन नए वेरिएंट के साथ वापस आता है, और G.O.L.E.M. फ्लोर के पिछले आधे हिस्से का मुख्य बॉस बनकर आता है।
  • बॉस: G.O.L.E.M. वही मेक-बॉस जिससे आपने पहले कहानी में लड़ा है, लेकिन इस बार Storm और Eclipse वार्डों के कोवन में लिपटा हुआ। पहले वार्ड हटाने से लड़ाई खुलती है; पहले G.O.L.E.M. पर दबाव डालने से आप तूफान और शून्य के दबाव के साथ घड़ी पर लड़ते हैं।
  • Curse दरें बराबर। XXII के curse रोल 50/50 पर बराबर कर दिए गए हैं। Grove अभी भी कुछ लेगा; बस लागत अब एकतरफा नहीं है।

नई दुश्मन लाइनअप

इस परिशिष्ट के सात नए दुश्मन पाँच Hooded Mage वेरिएंट और दो एंकर बॉस में बँटे हुए हैं। हर जादूगर के पास एक एलिमेंटल स्कूल और एक नुकसान का पैटर्न है। रंग पढ़ें, फोकस ऑर्डर की योजना बनाएँ।

Hooded Coven (Raid XXI: मिट्टी)

  • Crimson Pyromancer - आग का नुकसान और जलते रहने वाला लगातार नुकसान। तीनों में सबसे सीधा DPS।
  • Frostbinder - ठंड का नुकसान और एक धीमाव जो लगातार दबाव में जम जाता है। सबसे कम बर्स्टी, सबसे ज्यादा परेशान करने वाला।
  • Verdant Druid - प्रकृति का नुकसान और रेंगती जड़ का लगातार नुकसान। कोवन में जो सबसे करीब है एक सस्टेन जादूगर के।

Hooded Coven (Raid XXII: आकाशीय)

  • Storm Thunderer - बिजली का नुकसान जिसमें फॉर्मेशन के पार लुढ़कती गरज की दालें होती हैं। दबाव उतना बढ़ता है जितने Storm Mage एक साथ जीवित हों।
  • Eclipse Voidshaper - शून्य का नुकसान और डीबफ दबाव। पहला Hooded Mage जो अपनी किट के हिस्से के रूप में आपके बफ्स पर वापस दबाव डालता है।

एंकर बॉस

  • Blight Mage (Raid XXI) - Sealed Grove का नकाबपोश जादूगर। हमेशा Hooded वार्डों के साथ दिखता है, कभी अकेला नहीं।
  • G.O.L.E.M. (Raid XXII) - Storm Veil का मेक-बॉस। हमेशा Storm और Eclipse जादूगरों के जोड़े वाले कोवन का नेतृत्व करता है, कभी अकेला नहीं।

Hooded Mage फोकस ऑर्डर के इर्द-गिर्द ट्यून किए गए हैं, कच्चे स्टैट्स के नहीं। उसी फ्लोर के सामान्य राक्षस से ज्यादा मजबूत, लेकिन हर एक के लिए आपकी किट में एक स्पष्ट नरम जवाब है। सही को पहले जलाना ही खेल है।

नई चालों की थैली

ध्यान दें: यह कोवन अब कुछ आपके नियमों से खेलता है।

  • वो चालें जो पहले सिर्फ आपकी थीं। इन Hooded Mage में से कुछ के पास वो क्षमताएँ हैं जो गेम ने अब तक सिर्फ आपके हीरो के लिए रखी थीं। आप इसे पहली बार तब महसूस करेंगे जब एक साफ दिखने वाली बर्स्ट विंडो अपने निशान से चूक जाए, या एक लहर जिसे आपने पंच करने की सोची हो वो आपके नुकसान का उससे ज्यादा खाए जितना नंबर कहते हैं।
  • पैच नोट्स में कोई स्पॉयलर नहीं। हम यहाँ नहीं बताएँगे कि कौन सा जादूगर क्या करता है। रंग पढ़ें, लहर देखें, और नए व्यवहार आप काफी जल्दी पहचान लेंगे। जो इशारा हम देंगे: इन चालों के खिलाफ आपके हीरो जो नरम जवाब इस्तेमाल करते हैं वही नरम जवाब जादूगर आपके खिलाफ इस्तेमाल करते हैं। उसी हिसाब से बनाएँ।
  • संकेत दिया हुआ, यादृच्छिक नहीं। हर नया व्यवहार एक संकेत पर है - एक एनिमेशन, एक विंड-अप, एक VFX संकेत। कोई भी साफ स्थिति से फायर नहीं होता। पहली रन आपको संकेत सिखाएगी; दूसरी रन वह है जहाँ आप उन पर काम करते हैं।

Scoring V2: हर फ्लोर पर 1000, असली आंशिक क्रेडिट, ग्रेड बोनस

Raid स्कोरिंग पहले "क्या आपने इसे क्लियर किया" पर ज्यादा निर्भर थी। बॉस को 95% पर धकेलें और हारें? आपने उतना ही स्कोर किया जितना एक गिल्डमेट जिसने लड़ाई कभी खोली ही नहीं। यह हमेशा गलत प्रोत्साहन था। Scoring V2 इसे ठीक करता है: आप एक फ्लोर में जितना गहरा धकेलते हैं, उतना ज्यादा स्कोर करते हैं, और लड़ाई साफ खत्म करना आखिरी दिन गिरने से हमेशा बेहतर है।

नया फॉर्मूला, सरल शब्दों में

हर फ्लोर पर अपने स्कोर को तीन हिस्सों के रूप में सोचें जो एक-दूसरे के ऊपर रखे हैं।

  • हिस्सा 1: नीचे वाला फ्लोर आपकी शुरुआती लाइन है। जब आप कोई नया फ्लोर खोलते हैं, तो उस फ्लोर का शुरुआती स्कोर वह पूरा क्रेडिट होता है जो आपने नीचे वाले फ्लोर पर कमाया। किसी मुश्किल फ्लोर पर जाने से आपको कभी पॉइंट नहीं गँवाने पड़ते। सीढ़ी सिर्फ ऊपर जाती है।
  • हिस्सा 2: बढ़ते कर्व पर आंशिक क्रेडिट। जैसे-जैसे आप फ्लोर के अंदर दिन पूरे करते हैं, आपका स्कोर उस शुरुआती लाइन से फ्लोर के आंशिक-क्रेडिट सीलिंग तक एक बढ़ते कर्व (घातांक 2.5) पर चढ़ता है। शुरुआती दिन आपको थोड़ा आगे बढ़ाते हैं, आखिरी कुछ दिन आपको बहुत आगे ले जाते हैं। बिना क्लियर किए फ्लोर का हर दिन बचें और आप उस फ्लोर की आंशिक-क्रेडिट सीलिंग पर पहुँचेंगे।
  • हिस्सा 3: साफ जीत पर ऊपर से मिठाई। फ्लोर को वास्तव में खत्म करें और एक ग्रेड-स्केल्ड बोनस आंशिक-क्रेडिट सीलिंग के ऊपर आता है: S > A > B, सटीक प्रतिशत आपके लिए खेल में महसूस करने के लिए छोड़े गए हैं। बोनस सिर्फ जीत वालों के लिए है। इसका मतलब है कि एक साफ जीत हमेशा आखिरी दिन मरे हुए सबसे गहरे संभव पुश से ज्यादा स्कोर करती है - यही वह प्रोत्साहन है जो हम चाहते हैं।

दो बातें जो बताने लायक हैं:

  • "सीमा" जो आप कभी-कभी गिल्ड चैट में देखते हैं वह आंशिक-क्रेडिट सीलिंग है (हिस्सा 2)। यह वह जगह है जहाँ कभी-न-क्लियर करने वाला पुश उस फ्लोर के लिए टॉप आउट करता है। फ्लोर के लिए वास्तविक हाई-वाटर मार्क सीलिंग + मिठाई है, और सिर्फ एक साफ S-ग्रेड जीत आपको वहाँ पहुँचाती है।
  • ऊँचे फ्लोर ज्यादा कीमती हैं, डिज़ाइन से। हर फ्लोर की सीलिंग इस बात के साथ स्केल होती है कि वह सीढ़ी पर कितना ऊँचा है, इसलिए मुश्किल फ्लोर में धकेलना हमेशा वह कदम है जो सबसे ज्यादा पॉइंट जोड़ता है - फ्लोर जितना मुश्किल, उतना ज्यादा गणित आंशिक क्रेडिट और मिठाई पर आपके पक्ष में झुकती है।

हमने इसे क्यों भेजा

  • कोशिश करना अब मायने रखता है। किसी नए फ्लोर में धकेलना पहले गिल्ड-पॉइंट की सजा था अगर आपने उसे क्लियर नहीं किया। अब यह एक गिल्ड-पॉइंट का अवसर है: नए फ्लोर में आप जितने दिन बचते हैं वे बोर्ड पर असली पॉइंट हैं।
  • सीढ़ी आखिरकार पढ़ने योग्य है। पुरानी स्कोरिंग एक नज़र में गलत पढ़ना आसान था: "इस फ्लोर में, मेरी गिल्ड के बाकी लोगों के मुकाबले मैं कैसा कर रहा हूँ?" तीन-हिस्से वाला मॉडल (शुरुआती लाइन, आंशिक क्रेडिट, मिठाई) कैलकुलेटर के बिना उस सवाल का जवाब है।
  • साफ जीत अभी भी काम करती है। हम 95%-पुश हार और पूरी क्लियर के बीच अंतर को समतल नहीं करना चाहते थे। ग्रेड मिठाई साफ-जीत के प्रोत्साहन को जीवित रखती है बिना आंशिक पुश को बेकार महसूस कराए।

आप खेल में क्या महसूस करेंगे

  • हर फ्लोर पर एक स्कोरिंग सिस्टम। Scoring V2 एक साथ सभी 22 Raid फ्लोर पर पुराने गणित की जगह लेता है, सिर्फ नए वालों पर नहीं। वही शुरुआती-लाइन नियम, वही आंशिक-क्रेडिट कर्व, और वही ग्रेड मिठाई लागू होती है चाहे आप फ्लोर 22 में धकेल रहे हों या फ्लोर 7 पीस रहे हों।
  • आपकी गिल्ड का लीडरबोर्ड हर जगह अलग दिखता है। उम्मीद करें कि गिल्डमेट्स के बीच फैलाव "हर व्यक्ति वास्तव में कितना गहरा धकेला" जैसा दिखे, क्योंकि अब हर फ्लोर पर गणित यही पुरस्कृत करती है।
  • रिजल्ट स्क्रीन पर ग्रेड अब असली काम करते हैं। S, A, और B सिर्फ सजावट नहीं हैं; ये सीधे पॉइंट में बदलते हैं। ऊँचा निशाना लगाएँ।

हम इसे करीब से देख रहे हैं। अगर कर्व, फ्लोर मल्टीप्लायर, या ग्रेड मिठाई को ब्रेक या गैस की जरूरत होती है, तो आप इसी पेज पर एक फॉलो-अप परिशिष्ट देखेंगे। हमें बताएँ कि आपकी गिल्ड चैट में क्या गलत लगता है और हम इसे पढ़ेंगे।


हम अब कैसे बैलेंस करते हैं

इस सेक्शन को आगे ले जा रहे हैं क्योंकि यह एक सदाबहार स्पष्टीकरण है कि इस तरह के पैच कैसे इकट्ठे होते हैं। कठोर परीक्षण और खिलाड़ी टेलीमेट्री, समुदाय को लूप में रखते हुए।

  • हर बदलाव के लिए हजारों टेस्ट रन। Scoring V2 भेजने से पहले, हमने नए कर्व को असली गिल्ड के ऐतिहासिक Raid प्रयासों के खिलाफ चलाया और वितरण पढ़े, एकल पॉइंट नहीं: एक मध्य-गिल्ड के लिए आंशिक-क्रेडिट फ्लोर कहाँ पड़ता है, कर्व लगभग-क्लियर के साथ कैसा व्यवहार करता है, टॉप पर पुरानी स्कोरिंग की तुलना में ग्रेड मिठाई कैसी है।
  • असली खिलाड़ी विकल्पों पर टेलीमेट्री। Raid XXI और XXII में Hooded Mage फॉर्मेशन फोकस ऑर्डर के इर्द-गिर्द ट्यून किए गए हैं। आप पहले कौन सा जादूगर जलाते हैं यह हम डेटा में देख सकते हैं, और हम देख रहे हैं कि क्या इच्छित नरम जवाब वास्तव में खेल में दिखते हैं।
  • दिन, महीने नहीं। दोनों फ्लोर और Scoring V2 एक ही पैच के साइकल के अंदर डिज़ाइन से लाइव तक पहुँचे।
  • धन्यवाद। "एक ऊँचे फ्लोर को आजमाने से आपको सजा नहीं मिलनी चाहिए" की प्रतिक्रिया पिछले कुछ महीनों में कई शार्ड्स की गिल्ड चैट से सीधे आई। आपने पुराने फॉर्मूले को रचनात्मक तरीकों से तोड़ा, आपने सीमें ढूँढीं, आपने हमें बताया कि यह कहाँ दर्द करता है। कृपया ऐसा करते रहें।

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