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v1.29 Nachtrag: Zwei neue Raids + Wertungssystem V2

Ein v1.29 Nachtrag. Zwei Dinge landen diese Woche in deinem Raid-Aufgebot. Zwei völlig neue Gilden-Raid-Etagen (XXI und XXII), jede mit einem brandneuen Gegner-Lineup. Ein neu gestaltetes Wertungssystem, das echte Teilgutschrift zahlt, wenn du einen Clear verfehlst, bei jedem Aufstieg konsistent über jede Etage skaliert, und einen garantierten Bonus obendrauf legt, wenn du den Kampf sauber beendest.

Vollständige v1.29 „Mount Up" Patch Notes lesen.


Auf einen Blick

🐕✨ Was ist neu 🐕✨

  • Zwei neue Raid-Etagen - der Versiegelte Hain (Raid XXI) und der Sturmschleier (Raid XXII), jede läuft eine volle Woche.
  • Völlig neues Gegner-Lineup - fünf Kapuzenmagier-Varianten und zwei neue Bosse, darunter der G.O.L.E.M.-Mech-Boss als Ankerpunkt von Raid XXII.
  • Wertung V2, auf jeder Etage - die neue Mathematik ersetzt die alte Wertung auf allen 22 Raid-Etagen, nicht nur den neuen. Jeder Fortschrittstag innerhalb einer Etage zahlt Teilgutschrift auf einer steiler werdenden Kurve, die Etage unter dir bestimmt deine Startlinie, und ein sauberer Sieg legt obendrauf einen nach Bewertung skalierten Bonus, sodass Abschließen immer besser ist als Zögern am letzten Tag.

Designer-Deep-Dive

Dies ist ein v1.29 Nachtrag, kein vollständiges Release. Zwei Bereiche erhalten diese Woche ein echtes Upgrade und verdienen eine eigene Seite. Wenn du hier fertig bist, tippe auf den Link, um zu den vollständigen v1.29 „Mount Up" Patch Notes zurückzukehren.


Zwei neue Gilden-Raids

Raid ist seit einer Weile einer der meistgespielten Bereiche im Spiel, und die Gilden mit den höchsten Etagen lagern schon seit mehreren Rotationen auf Etage XX. v1.29 öffnet das Tor zu zwei neuen Etagen darüber, jede mit eigenem Thema, eigenem Gegner-Aufgebot und eigener Woche im Zeitplan. Beide laufen den vollständigen 8-Tage-Raid-Zyklus mit dem neuen Opener und dem Fluch-und-Segen-Ablauf, den du von XVII bis XX kennst.

Raid XXI: Der Versiegelte Hain

  • Erdmagie, vermummt und feindlich. Raid XXI ist die erste Etage ganz ohne „normale" Monster: Jede Gruppe ist ein Hexenzirkel kapuzentragender Magier, jeder eine andere Erdschule schwingend. Karmesin-Flamme. Frost-Bindung. Smaragd-Wurzel.
  • Boss: der Pest-Magier. Ein maskierter Pest-Magier verankert die Spätkampfgruppen der Etage, der hinter gepaarten Schutzwällen aus Feuer und Frost auftritt (oder Feuer und Wurzel, oder Frost und Wurzel, je nach gezogener Welle).
  • Muster, nicht Chaos. Der Kapuzenzirkel ist um Drei- und Viermagier-Formationen aufgebaut, sodass die Reihenfolge, in der du jeden Schutzwall niederbrenntst, das Kampfgefühl verändert. Zuerst den Feuermagier zu töten bedeutet, den Rest in Kälte und kriechender Wurzel zu spielen; zuerst Frost zu töten lässt dich unter Flammen garen und Zeitschaden nachjagen.

Raid XXII: Der Sturmschleier

  • Himmelsmagie und ein Mech-Boss. Raid XXII tauscht Erdschulen gegen himmlische: Sturm und Finsternis. Der Kapuzenzirkel kehrt mit neuen Varianten zurück, und G.O.L.E.M. verankert die zweite Hälfte der Etage als Hauptboss.
  • Boss: G.O.L.E.M. Derselbe Mech-Boss, gegen den du schon in der Story gekämpft hast, diesmal jedoch eingehüllt in einen Zirkel gepaarter Sturm- und Finsterniswälle. Die Wälle zuerst zu strippen öffnet den Kampf; G.O.L.E.M. zuerst zu pushen lässt dich gegen die Uhr kämpfen mit Sturm- und Void-Druck von oben.
  • Fluchraten geglättet. Die Fluch-Rolls von XXII wurden auf eine 50/50-Aufteilung geglättet. Der Hain kostet dich weiterhin; der Preis ist nur nicht mehr einseitig.

Das neue Gegner-Lineup

Die sieben neuen Gegner in diesem Nachtrag gliedern sich in fünf Kapuzenmagier-Varianten und zwei Anker-Bosse. Jeder Magier trägt eine einzige Elementarschule und ein einziges Schadensmuster. Lies die Farben, plane die Fokus-Reihenfolge.

Der Kapuzenzirkel (Raid XXI: Erde)

  • Karmesin-Pyromant - Feuerschaden und ein brennender Zeitschaden. Der reinste DPS der drei.
  • Frostbinder - Kälteschaden und ein Slow, der sich unter anhaltenden Druck in ein Einfrieren steigert. Am wenigsten burst-stark, am nervenaufreibendsten.
  • Smaragd-Druide - Naturschaden und ein kriechender Wurzel-Zeitschaden. Die nächste Annäherung an einen Durchhalte-Magier im Zirkel.

Der Kapuzenzirkel (Raid XXII: Himmel)

  • Sturm-Donner - Blitzschaden mit rollenden Donnerpulsen quer durch die Formation. Druck skaliert damit, wie viele Sturmmagier gleichzeitig am Leben sind.
  • Finsternis-Voidformer - Void-Schaden mit Debuff-Druck. Der erste Kapuzenmagier, der zurückdrückt auf deine Buffs als Teil seines Kits.

Die Anker-Bosse

  • Pest-Magier (Raid XXI) - der maskierte Magier des Versiegelten Hains. Erscheint immer flankiert von Kapuzenwällen, nie allein.
  • G.O.L.E.M. (Raid XXII) - der Mech-Boss des Sturmschleiers. Verankert immer einen gepaarten Zirkel aus Sturm- und Finsternis-Magiern, nie allein.

Die Kapuzenmagier sind um Fokus-Reihenfolge ausbalanciert, nicht rohe Statuswerte. Stärker als ein normales Monster derselben Etage, aber jeder hat eine offensichtliche weiche Antwort in deinem Kit. Den richtigen zuerst zu verbrennen ist der Spielzug.

Ein neuer Zaubersack

Achtung: Dieser Zirkel spielt jetzt nach einigen deiner Regeln.

  • Tricks, die bisher nur dir gehörten. Einige dieser Kapuzenmagier tragen Fähigkeiten, die das Spiel bislang ausschließlich für deine Helden reserviert hatte. Du wirst es das erste Mal spüren, wenn ein sauber aussehendes Burst-Fenster sein Ziel verfehlt, oder eine Welle, die du zu durchbrechen gedachtest, mehr von deinem Schaden absorbiert, als die Zahlen sagen.
  • Keine Spoiler in den Patch Notes. Wir werden hier nicht nennen, welcher Magier was tut. Lies die Farben, beobachte die Welle, und du wirst die neuen Verhaltensweisen schnell genug entdecken. Den Hinweis, den wir geben: Die weiche Antwort, die deine Helden gegen diese Tricks verwenden, ist dieselbe weiche Antwort, die die Magier gegen dich verwenden. Baue entsprechend.
  • Angekündigt, nicht zufällig. Jedes neue Verhalten hat einen Tell - eine Animation, ein Aufwinden, einen VFX-Cue. Nichts feuert aus einer klaren Haltung. Der erste Lauf lehrt dich die Cues; der zweite Lauf ist, wo du darauf reagierst.

Wertung V2: 1000 pro Etage, echte Teilgutschrift, Bewertungsbonus

Die Raid-Wertung hat sich stark auf „Hat man es geclearet" gestützt. Den Boss auf 95% gebracht und verloren? Du hast ungefähr gleich viele Punkte gesammelt wie ein Gildengenosse, der den Kampf nie geöffnet hat. Das war immer der falsche Anreiz. Wertung V2 behebt das: je tiefer du innerhalb einer Etage drückst, desto mehr Punkte sammelst du, und den Kampf sauber zu beenden schlägt immer, am letzten Tag zu fallen.

Die neue Formel in einfachen Worten

Stell dir dein Ergebnis auf jeder Etage als drei aufeinander gestapelte Teile vor.

  • Teil 1: Die Etage unter dir ist deine Startlinie. Wenn du eine neue Etage öffnest, beginnt das Ergebnis bei dieser Etage mit dem vollen Guthaben, das du auf der Etage darunter verdient hast. Eine schwerere Etage zu betreten kostet dich nie Punkte. Die Leiter geht nur nach oben.
  • Teil 2: Teilgutschrift auf einer steiler werdenden Kurve. Wenn du Tage innerhalb der Etage abschließt, klettert dein Ergebnis von dieser Startlinie in Richtung der Teilgutschrift-Obergrenze der Etage auf einer steiler werdenden Kurve (Exponent 2,5). Frühe Tage schieben dich ein wenig vor, die letzten paar Tage bewegen dich viel. Jeden Tag einer Etage ohne Clear zu überleben landet dich an der Teilgutschrift-Obergrenze dieser Etage.
  • Teil 3: Sauberer Sieg legt ein Schmankerl obendrauf. Die Etage tatsächlich abzuschließen legt einen nach Bewertung skalierten Bonus auf die Teilgutschrift-Obergrenze: S > A > B, mit den genauen Prozentsätzen, die du im Spiel spüren sollst. Der Bonus gilt nur für Siege. Das bedeutet, ein sauberer Sieg erzielt immer mehr Punkte als ein tiefstmöglicher Push, der am letzten Tag gestorben ist - genau der Anreiz, den wir wollen.

Zwei Punkte, die erwähnt werden sollten:

  • Die „Obergrenze", über die manchmal im Gilden-Chat gesprochen wird, ist die Teilgutschrift-Obergrenze (Teil 2). Das ist, wo ein nie-clearender Push für die Etage ausläuft. Die eigentliche Hochmarke für die Etage ist Obergrenze + Schmankerl, und nur ein sauberer S-Wertungssieg bringt dich dorthin.
  • Höhere Etagen sind von Design her mehr wert. Die Obergrenze jeder Etage skaliert damit, wie hoch auf der Leiter sie sitzt, sodass in schwerere Etagen zu drücken immer der Spielzug ist, der die meisten Punkte hinzufügt - je schwieriger die Etage, desto mehr neigt die Mathematik zu deinen Gunsten bei Teilgutschrift und Schmankerl.

Warum wir es ausgeliefert haben

  • Versuchen zählt jetzt. In eine neue Etage zu drücken war früher eine Gilden-Punkte-Strafe, wenn du sie nicht clearest. Jetzt ist es eine Gilden-Punkte-Chance: jeder Tag, den du in der neuen Etage überlebst, sind echte Punkte auf dem Board.
  • Die Leiter ist endlich lesbar. Die alte Wertung war beim Hinschauen leicht misszuverstehen: „Wie mache ich mich gerade, in dieser Etage, gegen den Rest meiner Gilde?" Das Drei-Teile-Modell (Startlinie, Teilgutschrift, Schmankerl) ist die Antwort auf diese Frage ohne Taschenrechner.
  • Der saubere Sieg zahlt sich noch aus. Wir wollten den Unterschied zwischen einem 95%-Push-Verlust und einem vollständigen Clear nicht einebnen. Das Bewertungs-Schmankerl hält den Anreiz für saubere Siege am Leben, ohne Teilpushes sinnlos wirken zu lassen.

Was du im Spiel spüren wirst

  • Ein Wertungssystem über alle Etagen. Wertung V2 ersetzt die alte Mathematik auf allen 22 Raid-Etagen auf einmal, nicht nur den neuen. Dieselbe Startlinien-Regel, dieselbe Teilgutschrift-Kurve und dasselbe Bewertungs-Schmankerl gelten, ob du in Etage 22 drückst oder Etage 7 grindest.
  • Das Leaderboard deiner Gilde liest sich überall anders. Erwarte, dass die Spanne zwischen Gildengenossen mehr aussieht wie „wie tief hat jede Person wirklich gedrückt," weil das jetzt auf jeder Etage das ist, was die Mathematik belohnt.
  • Bewertungen auf dem Ergebnisbildschirm leisten jetzt echte Arbeit. S, A und B sind kein reines Schmuck; sie übersetzen sich direkt in Punkte. Ziel höher.

Wir beobachten das genau. Wenn die Kurve, der Etagen-Multiplikator oder das Bewertungs-Schmankerl einen Tick auf der Bremse oder einen Schubs aufs Gas brauchen, wirst du einen Follow-up-Nachtrag auf dieser selben Seite landen sehen. Sag uns, was sich in deinem Gilden-Chat falsch anfühlt, und wir werden es lesen.


Wie wir jetzt ausbalancieren

Diesen Abschnitt weiterführen, weil es eine immergrüne Erklärung ist, wie Patches wie dieser entstehen. Rigoroses Testen und Spieler-Telemetrie, mit der Community in der Schleife.

  • Tausende Test-Runs pro Änderung. Bevor Wertung V2 ausgeliefert wurde, haben wir die neue Kurve gegen historische Raid-Versuche echter Gilden laufen lassen und die Verteilungen gelesen, nicht einzelne Punkte: wie die Teilgutschrift-Untergrenze für eine mittlere Gilde landet, wie die Kurve einen Fast-Clear behandelt, wie das Bewertungs-Schmankerl mit der alten Wertung an der Spitze verglichen wird.
  • Telemetrie zu echten Spielerentscheidungen. Die Kapuzenmagier-Formationen in Raid XXI und XXII sind um Fokus-Reihenfolge ausbalanciert. Welchen Magier du zuerst verbrennst, ist etwas, das wir in den Daten sehen können, und wir beobachten, ob die beabsichtigten weichen Antworten tatsächlich im Spiel auftauchen.
  • Tage, nicht Monate. Beide Etagen und Wertung V2 bewegten sich von Design zu Live innerhalb eines einzigen Patch-Zyklus.
  • Danke. Das Feedback „Eine höhere Etage auszuprobieren sollte dich nicht bestrafen" kam direkt aus dem Gilden-Chat über mehrere Shards in den letzten Monaten. Ihr habt die alte Formel auf kreative Weise gebrochen, ihr habt die Nähte gefunden, ihr habt uns gesagt, wo es wehtat. Bitte macht weiter so.

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