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Addendum v1.29: Dos Nuevas Incursiones + Sistema de Puntuación V2

Un addendum de la v1.29. Dos novedades aquí, ambas llegan a tu lista de Incursiones esta semana. Dos nuevos pisos de Incursión de Gremio (XXI y XXII), cada uno con un nuevo elenco de enemigos. Un sistema de puntuación rediseñado que otorga un suelo real de crédito parcial cuando no consigues limpiar, escala cada piso de forma consistente conforme subes, y añade un bono garantizado cuando terminas la batalla limpiamente.

Lee las notas de versión completas de v1.29 "Mount Up".


De un Vistazo

🐕✨ Novedades 🐕✨

  • Dos nuevos pisos de Incursión - el Bosque Sellado (Incursión XXI) y el Velo de Tormenta (Incursión XXII), cada uno con una semana completa.
  • Un nuevo elenco de enemigos - cinco variantes de Mago Encapuchado y dos nuevos jefes, incluyendo el mecha-jefe G.O.L.E.M. que ancla la Incursión XXII.
  • Puntuación V2, en cada piso - la nueva fórmula reemplaza la puntuación anterior en los 22 pisos de Incursión, no solo en los nuevos. Cada día de progreso dentro de un piso otorga crédito parcial en una curva creciente, el piso anterior establece tu línea de salida, y una victoria limpia añade un bono escalado por calificación para que siempre valga la pena terminar en lugar de estancarse el último día.

Análisis del Diseñador

Este es un addendum de la v1.29, no un parche completo. Dos elementos reciben una mejora real esta semana y merecen su propia página. Cuando termines aquí, pulsa el enlace para volver a las notas completas del parche v1.29 "Mount Up".


Dos Nuevas Incursiones de Gremio

Las Incursiones han sido una de las actividades más jugadas del juego desde hace tiempo, y los gremios de piso más alto han estado instalados en el piso XX durante varias rotaciones. La v1.29 abre la puerta a dos nuevos pisos por encima, cada uno con su propio tema, su propio elenco de enemigos y su propia semana en el calendario. Ambos tienen el ciclo completo de 8 días de Incursión con la apertura nueva y el flujo de maldición-y-bendición que conoces del XVII al XX.

Incursión XXI: El Bosque Sellado

  • Magia terrenal, encapuchada y hostil. La Incursión XXI es el primer piso sin monstruos "normales": cada grupo es un aquelarre de magos encapuchados, cada uno con una escuela terrenal diferente. Carmesí de fuego. Escarcha vinculante. Verdor de raíz.
  • Jefe: el Mago de la Plaga. Un Mago de la Plaga enmascarado ancla los grupos de batalla del final del día, avanzando flanqueado por guardas de fuego y escarcha (o fuego y raíz, o escarcha y raíz, según la oleada que enfrentes).
  • Patrón, no caos. El aquelarre encapuchado está construido en formaciones de tres y cuatro magos, por lo que el orden en que eliminas cada guarda cambia cómo se siente el combate. Ir por el mago de fuego primero te deja jugar el resto entre frío y raíz rastrera; ir por la escarcha primero te deja ardiendo bajo las llamas y persiguiendo daño por tiempo.

Incursión XXII: El Velo de Tormenta

  • Magia celestial y un mecha-jefe. La Incursión XXII cambia las escuelas terrenales por celestiales: Tormenta y Eclipse. El aquelarre encapuchado regresa con nuevas variantes, y el G.O.L.E.M. ancla la segunda mitad del piso como el jefe estrella.
  • Jefe: G.O.L.E.M. El mismo mecha-jefe que has combatido en la historia, pero esta vez envuelto en un aquelarre de guardas de Tormenta y Eclipse emparejadas. Eliminar las guardas primero abre el combate; presionar al G.O.L.E.M. primero te deja luchando contra el reloj con presión de tormenta y vacío encima.
  • Tasas de maldición equilibradas. Las tiradas de maldición de XXII se han igualado en una distribución 50/50. El bosque seguirá costándote; el coste ya no está tan desequilibrado.

El Nuevo Elenco de Enemigos

Los siete nuevos enemigos de este addendum se dividen en cinco variantes de mago encapuchado y dos jefes ancla. Cada mago lleva una sola escuela elemental y un solo patrón de daño. Lee los colores, planifica el orden de enfoque.

El Aquelarre Encapuchado (Incursión XXI: terrenal)

  • Pirómante Carmesí - daño de fuego y daño por quemadura con el tiempo. El más puro en DPS de los tres.
  • Encadenadora de Escarcha - daño de frío y ralentización que escala hasta congelación bajo presión sostenida. La menos explosiva, la más molesta.
  • Druida Verdante - daño de naturaleza y daño por raíz rastrera con el tiempo. Lo más cercano a un mago de sustento del aquelarre.

El Aquelarre Encapuchado (Incursión XXII: celestial)

  • Tronador de Tormenta - daño de rayo con pulsos de trueno que recorren la formación. La presión escala con cuántos magos de Tormenta estén vivos a la vez.
  • Moldeador del Vacío de Eclipse - daño de vacío con presión de debuffs. El primer mago encapuchado que contrarresta activamente tus mejoras como parte de su conjunto de habilidades.

Los Jefes Ancla

  • Mago de la Plaga (Incursión XXI) - el mago enmascarado del Bosque Sellado. Siempre aparece flanqueado por guardas encapuchadas, nunca solo.
  • G.O.L.E.M. (Incursión XXII) - el mecha-jefe del Velo de Tormenta. Siempre ancla un aquelarre emparejado de magos de Tormenta y Eclipse, nunca solo.

Los magos encapuchados están calibrados en torno al orden de enfoque, no las estadísticas brutas. Más resistentes que un monstruo normal del mismo piso, pero cada uno tiene una respuesta suave evidente en tu kit. Quemar al correcto primero es la jugada.

Una nueva bolsa de trucos

Aviso: este aquelarre ahora juega con algunas de tus reglas.

  • Trucos que antes eran solo tuyos. Algunos de estos magos encapuchados tienen habilidades que el juego, hasta ahora, había reservado para tus héroes. Lo notarás la primera vez que una ventana de ráfaga limpia falle su objetivo, o una oleada que pensabas atravesar absorba más de tu daño de lo que los números sugieren.
  • Sin spoilers en las notas del parche. No vamos a indicar qué mago hace qué aquí. Lee los colores, observa la oleada y detectarás los nuevos comportamientos con rapidez. La pista que sí damos: la respuesta suave que tus héroes usan contra estos trucos es la misma respuesta suave que los magos usan contra ti. Construye en consecuencia.
  • Telegráfico, no aleatorio. Cada nuevo comportamiento tiene una señal: una animación, un movimiento de preparación, un efecto visual. Nada se activa sin una postura clara. La primera partida te enseñará las señales; la segunda es donde actúas sobre ellas.

Puntuación V2: 1000 por Piso, Crédito Parcial Real, Bono de Calificación

La puntuación de Incursiones solía depender mucho de "¿la limpiaste?" Llevar al jefe al 95% y perder, ¿puntuabas prácticamente igual que un compañero de gremio que nunca abrió el combate? Ese siempre fue el incentivo equivocado. La Puntuación V2 lo corrige: cuanto más profundo llegues dentro de un piso, más puntúas, y terminar el combate limpiamente siempre supera caer el último día.

La nueva fórmula, en términos sencillos

Piensa en tu puntuación en cada piso como tres piezas apiladas una sobre la otra.

  • Pieza 1: el piso anterior es tu línea de salida. Cuando abres un nuevo piso, la puntuación en la que ese piso comienza es el crédito completo que obtuviste en el piso anterior. Subir a un piso más difícil nunca te cuesta puntos. La escalera solo sube.
  • Pieza 2: crédito parcial en una curva creciente. A medida que completas días dentro del piso, tu puntuación sube desde esa línea de salida hacia el techo de crédito parcial del piso en una curva creciente (exponente 2.5). Los primeros días avanzan poco, los últimos días avanzan mucho. Sobrevive todos los días de un piso sin limpiarlo y alcanzarás el techo de crédito parcial de ese piso.
  • Pieza 3: la victoria limpia añade un extra. Realmente terminar el piso añade un bono escalado por calificación sobre el techo de crédito parcial: S > A > B, con los porcentajes exactos que descubrirás en el juego. El bono es solo para victorias. Eso significa que una victoria limpia siempre puntúa más alto que el empuje más profundo posible que muere el último día, que es exactamente el incentivo que buscamos.

Dos conclusiones que merece la pena destacar:

  • El "tope" del que a veces se habla en el chat del gremio es el techo de crédito parcial (Pieza 2). Es donde llega un empuje que nunca limpia. La marca real del piso es techo + extra, y solo una victoria limpia con S llega hasta ahí.
  • Los pisos más altos valen más, por diseño. El techo de cada piso escala con qué tan alto está en la escalera, así que subir a pisos más difíciles siempre es el movimiento que más puntos aporta: cuanto más difícil el piso, más favorable es la matemática en crédito parcial y en el extra.

Por qué lo lanzamos

  • Intentarlo ahora importa. Antes, subir a un nuevo piso era un castigo en puntos de gremio si no lo limpiabas. Ahora es una oportunidad: cada día que sobrevives en el nuevo piso son puntos reales en el marcador.
  • La escalera finalmente es legible. La puntuación anterior era fácil de malinterpretar: "¿cómo me va, en este piso, frente al resto de mi gremio?" El modelo de tres piezas (línea de salida, crédito parcial, extra) responde esa pregunta sin necesitar calculadora.
  • La victoria limpia sigue recompensando. No queríamos eliminar la diferencia entre perder con un 95% de empuje y terminar completamente. El extra de calificación mantiene vivo el incentivo de la victoria limpia sin hacer que los empujes parciales se sientan inútiles.

Lo que notarás en el juego

  • Un sistema de puntuación en cada piso. La Puntuación V2 reemplaza la matemática anterior en los 22 pisos de Incursión a la vez, no solo en los nuevos. La misma regla de línea de salida, la misma curva de crédito parcial y el mismo extra de calificación se aplican tanto si estás empujando al piso 22 como si estás trabajando el piso 7.
  • La tabla de clasificación de tu gremio se lee diferente en todos los pisos. Espera que la diferencia entre compañeros de gremio se parezca más a "qué tan profundo llegó cada persona", porque eso es lo que la matemática recompensa en cada piso.
  • Las calificaciones en la pantalla de resultados ahora tienen peso real. S, A y B no son solo decoración; se traducen directamente en puntos. Apunta más alto.

Estamos atentos a esto. Si la curva, el multiplicador de piso o el extra de calificación necesitan un ajuste, verás un addendum de seguimiento en esta misma página. Dinos qué se siente mal en el chat de tu gremio y lo leeremos.


Cómo Equilibramos Ahora

Mantenemos esta sección porque es una explicación perenne de cómo se construyen parches como este. Pruebas rigurosas y telemetría de jugadores, con la comunidad al tanto.

  • Miles de ejecuciones de prueba por cambio. Antes de lanzar la Puntuación V2, ejecutamos la nueva curva contra intentos históricos de Incursión de gremios reales y leímos las distribuciones, no puntos individuales: cómo el suelo de crédito parcial funciona para un gremio intermedio, cómo la curva trata un casi-limpieza, cómo el extra de calificación se compara con la puntuación anterior en la cima.
  • Telemetría sobre las decisiones reales de los jugadores. Las formaciones de mago encapuchado en las Incursiones XXI y XXII están calibradas en torno al orden de enfoque. Podemos ver en los datos qué mago quemas primero, y observamos si las respuestas suaves previstas realmente aparecen en el juego.
  • Días, no meses. Tanto los pisos como la Puntuación V2 pasaron del diseño al juego en vivo dentro del ciclo de un solo parche.
  • Gracias. El comentario de "intentar un piso más alto no debería penalizarte" llegó directamente del chat de gremio en múltiples fragmentos durante los últimos meses. Rompisteis la fórmula anterior de formas creativas, encontrasteis las costuras, nos dijisteis dónde dolía. Por favor, seguid haciéndolo.

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