v1.37: Whiteout
v1.37 是一次内容与公平性的更新。 主角是 Whiteout,一个全新的公会副本,专为惩罚当下人人都在用的流派而设计,还有一个你绝对预料不到的终局战。字面意义上的预料不到。
围绕它,我们修复了社区早已指出且确实有理的两件事:公会升级是按现在四倍规模的公会来调的,而 Tank 流派根本没有办法在限时战斗里取胜。这两点在本次更新中都得到了真正的修复,而非临时补丁。
更新速览
🐕✨ 功能更新 🐕✨
- 公会副本26:Whiteout。 全新冰封副本,登场 Cryomancers、Gargoyles,以及 Yeti 终局战,还有一条专属遗物追猎,Luck 与 Magic Resist 词条的出现几率大幅提升。
- 公会升级现在快了 4 倍。 公会升级实在太慢,因此每个 XP 阈值都被削减到原值的四分之一。第一天每个公会的等级要么提升、要么保持不变。没有任何公会会有损失。
- Guardian's Wrath:Tank 现在能叠伤了。 Tank Shield 四件套加成会在你存活的每一回合增长你的伤害,让 Tank 流派终于能打赢限时战斗。
- Loadout 体验优化。 Loadout 现在会记住你装备的 Title,各服务器分开保存,并且在进入副本时游戏会提示你切换到 Raid Loadout。
- 公会副本贡献榜。 每次公会副本结束后,都会出现一个结算后的面板显示所有人的贡献,治疗量现在会计入施放它的治疗者。
- 公会副本奖励门槛。 公会现在必须在一周的公会副本中至少打出 1,000,000 分,才有资格获得该周奖励;当你的公会未达标时会有通知告知你,而不再让你摸不着头脑。
- Tower 战败现在也会让你登上 Rivals 榜。 在 Tower 战斗中落败,现在会把你按你通关的最高层数放上 Rivals 排行榜。你仍然需要打这场战斗,但战败不再让你完全无缘榜单。
- Monster Hunt 阵容调整。 Lockbox Lurker 取代 Goreish,进入时提供标准的技能选择。
- Challenges 专精对齐。 宠物和坐骑现在进入 Challenges 时的专精,与 Adventure 保持一致。
⚔️ Arena 进度报告 ⚔️
- 最终测试中发现的 Bug 阻碍了 Arena 的上线,v1.37 已将它们修复。我们希望能在本次更新期间开放大门,所以请备好你的阵容。
🐞 Bug 修复 🐞
- 公会副本的治疗总量不再显示为零,Healing 一列会计入施放者。
- 公会副本开启失败时,队友的体力会被返还。
- 名称含特殊字符的公会现在也能收到奖励邮件。
- 当你正在阅读较早的消息时,全局聊天不再自动滚动。
- 队伍选择现在显示同伴的 Raid Loadout 属性,而非其当前装备。
- 公会副本 23 至 25 在低内存设备上会一次出现更少的敌人,内存不足时游戏现在能优雅恢复,而不再崩溃。
- Lifebinder Ultimate 的生态变换现在渲染得更高效。
公会副本26:Whiteout
每一个副本都会让游戏了解你的流派。Whiteout 就是那个已经学会的副本。
- 冰封试炼。 连续六天,在暴风雪中迎战 Cryomancers、Gargoyles,以及更棘手的敌人。带上解法,而不只是伤害。
- 为克制 meta 而生。 Whiteout 的战斗设计就是要惩罚主流打法。如果你的公会一直靠一套阵容混过去,这个副本会向你发问。
- Yeti 终局战。 副本以一场 Yeti 战斗收尾,它不同于我们以往推出的任何首领。原因就留给你自己去发现。睁大眼睛。不过那也帮不上忙。
- 专属遗物追猎。 Whiteout 会掉落它自己的一条遗物线,Luck 与 Magic Resist 的主词条出现几率大幅提升——而这些正是本副本普通掉落根本无法出到的属性。它们从终局战和同伴战利品中掉落,同时依然能补全你原有的套装。
- 更清晰的抉择。 副本中的 Adventure 抉择事件经过一轮文案与图标调整,让你在做决定前就能看清各项取舍。
公会升级,为真实公会重新调整
我们一直对公会升级之慢感到不满,数据也印证了这种感受:任何服务器上都没有公会到达过 level 8,而四分之三的活跃公会都卡在 level 3 或以下。那不是难度曲线,那是一堵墙。所以我们把它推倒了。
- 每个公会 XP 阈值现在都恰好是原值的四分之一。 公会升级全面提速 4 倍。
- 等级只升不降。 你公会的等级是根据它已经获得的 XP 计算的,因此更新当天公会只会前进,绝不会后退。我们预计中位数活跃公会大约落在 level 4,顶尖公会终于能冲入 levels 7 through 9。
- 你获取公会 XP 的方式没有任何改变。是尺子错了,所以我们修好了尺子。
Guardian's Wrath:生存化为伤害
Tank 流派有一个我们能量化的问题:它们做的一切都是被动的。格挡和反击只有在你被打时才会触发,而 Tank Shield 四件套是每次冒险仅一次的免死。在任何有回合上限的战斗里,Tank 流派都是一道打不过的 DPS 检定。Monster Hunt 排行榜把它们的生存判为零分。
- Tank Shield 四件套加成现在会在你存活的每一回合叠加你的伤害。 每结束一个回合就增加一层额外伤害,最多 8 层;若你担任 Guardian 职责,则最多 12 层。
- 免死依然保留。 Guardian's Wrath 是叠加在现有的四件套复活之上,而非取代它。
- Tank 仍是 Tank。 伤害上限被调校到低于 Hunter 套装的叠伤,因此在副本中 Tank 套装依然以生存为先。改变的是限时战斗现在可以打赢,你的 Monster Hunt 得分也会反映你真正打出的那场战斗。
- 这一项我们会盯着。 这是刻意偏保守的第一版。我们会持续观察改动后 Tank 流派的表现,如果仍然偏弱,可能会继续加强。
Arena 进度报告
Arena 是我们首个玩家对战玩家模式,本该此刻已在你手中。老实说:最终测试暴露出一些我们不愿带着上线的 Bug,所以我们把大门关上了。v1.37 已将它们修复,我们希望能在本次更新期间开放 Arena。
在开放大门之前我们修复了这些:
- 战斗回放现在有了倍速与跳过控制,因为用 1 倍速看一场你早已赢下的战斗,对谁来说都算不上乐趣。
- 每周赛季现在能正确计分,包括对阵自重置以来未登录的玩家,奖杯显示也会反映赛季分界。
- Arena 门票流程经过全面梳理:购买能正确确认,你的宝石与门票余额会显示在你消耗它们的地方。
若一切顺利,Arena 将在 v1.37 期间开放。备好你的阵容,因为它开放的那一刻,攀登就开始了。
我们如今如何做平衡
我们在每次更新都保留这一节,因为游戏是如何被打造出来的,不该是个谜。
- 我们修的是尺子,而非玩家。 公会 XP 的改动和 Tank 套装的改动源自同一处:测量表明,系统在用一条已不再契合游戏的曲线给玩家打分。这两种情况我们改的都是曲线,而非你的进度。
- 是生产数据做出的决定。 全服都没有一个 level 8 的公会,这不是观点,而是事实。当数据如此一边倒时,修复就会在下个版本上线。
- Whiteout 是那个配重。 让公会升得更快、让坦克打得更狠,会让游戏变松。一个为克制 meta 而生的副本,又会把它重新收紧。这一推一拉是刻意为之的。