Addendum v1.29 : Deux nouveaux Raids + Système de score V2
Un addendum v1.29. Deux fils ici, les deux débarquant dans ta liste de Raids cette semaine. Deux étages de Raid de Guilde complètement nouveaux (XXI et XXII), chacun avec un tout nouvel alignement d'ennemis. Un système de score repensé qui verse un vrai crédit partiel quand tu rates un clear, s'adapte régulièrement à chaque étage au fil de ta montée, et empile un bonus garanti en haut quand tu finis le combat proprement.
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En bref
🐕✨ Quoi de neuf 🐕✨
- Deux nouveaux étages de Raid - le Bosquet Scellé (Raid XXI) et le Voile de Tempête (Raid XXII), chacun courant une semaine complète.
- Un tout nouvel alignement d'ennemis - cinq variantes de Mages à capuche et deux nouveaux boss, dont le boss mécanique G.O.L.E.M. qui ancre le Raid XXII.
- Score V2, sur chaque étage - la nouvelle formule remplace l'ancien calcul sur les 22 étages de Raid, pas seulement les nouveaux. Chaque jour de progression dans un étage paye un crédit partiel sur une courbe de plus en plus raide, l'étage en dessous définit ta ligne de départ, et une victoire nette ajoute un bonus à l'échelle de la note — terminer vaut toujours mieux que traîner jusqu'au dernier jour.
Analyse du designer
Il s'agit d'un addendum v1.29, pas d'une version complète. Deux surfaces reçoivent une vraie mise à niveau cette semaine et méritent leur propre page. Quand tu as fini ici, appuie sur le lien pour revenir aux notes complètes du patch v1.29 « Mount Up ».
Deux nouveaux Raids de Guilde
Le Raid est depuis un moment l'une des surfaces les plus jouées du jeu, et les guildes au niveau le plus élevé campaient à l'étage XX depuis plusieurs rotations. La v1.29 ouvre la porte à deux nouveaux étages au-dessus, chacun avec son propre thème, son propre roster d'ennemis et sa propre semaine dans le calendrier. Les deux tournent sur le cycle de Raid de 8 jours complet avec le nouvel opener et le flux malédiction-et-bénédiction que tu connais de XVII à XX.
Raid XXI : Le Bosquet Scellé
- Magie terrestre, encapuchonnée et hostile. Le Raid XXI est le premier étage sans aucun monstre « normal » : chaque groupe est un coven de mages à capuche, chacun maniant une école terrestre différente. Cramoisi - flamme. Givre - entrave. Verdoyant - racine.
- Boss : le Mage de la Flétrissure. Un Mage de la Flétrissure masqué ancre les groupes de combat de fin de journée de l'étage, avançant derrière des doubles boucliers de feu et de givre (ou de feu et de racine, ou de givre et de racine, selon la vague tirée).
- Motif, pas chaos. Le coven à capuche est construit autour de formations à trois et quatre mages, donc l'ordre dans lequel tu brûles chaque bouclier change la sensation du combat. Éliminer le mage du feu en premier te laisse jouer le reste dans le froid et la racine rampante ; éliminer le givre en premier te laisse cuire sous les flammes et pourchasser les dégâts dans le temps.
Raid XXII : Le Voile de Tempête
- Magie céleste, et un boss mécanique. Le Raid XXII échange les écoles terrestres contre les écoles célestes : Tempête et Éclipse. Le coven à capuche revient avec de nouvelles variantes, et G.O.L.E.M. ancre la seconde moitié de l'étage comme boss principal.
- Boss : G.O.L.E.M. Le même boss mécanique que tu as affronté dans l'histoire, mais cette fois enveloppé dans un coven de doubles boucliers Tempête et Éclipse. Dépouiller d'abord les boucliers ouvre le combat ; pousser G.O.L.E.M. en premier te laisse te battre contre la montre avec la pression de la tempête et du vide par-dessus.
- Taux de malédiction nivelés. Les jets de malédiction de XXII ont été nivelés à un partage 50/50. Le bosquet te coûtera toujours quelque chose ; le coût n'est juste plus déséquilibré.
Le nouvel alignement d'ennemis
Les sept nouveaux ennemis de cet addendum se répartissent en cinq variantes de mages à capuche et deux boss ancres. Chaque mage porte une seule école élémentaire et un seul schéma de dégâts. Lis les couleurs, planifie l'ordre de concentration.
Le Coven à Capuche (Raid XXI : terrestre)
- Pyromancien Cramoisi - dégâts de feu et dégâts dans le temps brûlants. Le plus pur DPS des trois.
- Lieur de Givre - dégâts de froid et un ralentissement qui monte en gel sous pression soutenue. Le moins explosif, le plus énervant.
- Druide Verdoyant - dégâts de nature et dégâts dans le temps de racine rampante. La chose la plus proche d'un mage de soutien dans le coven.
Le Coven à Capuche (Raid XXII : céleste)
- Tonnerre de Tempête - dégâts de foudre avec des pulsions de tonnerre roulant à travers la formation. La pression évolue en fonction du nombre de mages de Tempête en vie simultanément.
- Façonneur de Vide de l'Éclipse - dégâts de vide avec pression de debuff. Le premier mage à capuche qui repousse tes buffs dans le cadre de son kit.
Les Boss Ancres
- Mage de la Flétrissure (Raid XXI) - le mage masqué du Bosquet Scellé. Apparaît toujours flanqué de boucliers à capuche, jamais seul.
- G.O.L.E.M. (Raid XXII) - le boss mécanique du Voile de Tempête. Ancre toujours un coven couplé de mages Tempête et Éclipse, jamais seul.
Les mages à capuche sont calibrés autour de l'ordre de concentration, pas des stats brutes. Plus coriaces qu'un monstre normal du même étage, mais chacun a une réponse douce évidente dans ton kit. Brûler le bon en premier, c'est le bon coup à jouer.
Un nouveau sac à tours
Heads-up : ce coven joue maintenant selon certaines de tes règles.
- Des tours qui t'appartenaient autrefois en exclusivité. Quelques-uns de ces mages à capuche portent des capacités que le jeu a, jusqu'à maintenant, réservées à tes héros. Tu le ressentiras la première fois qu'une fenêtre de burst proprement exécutée rate sa cible, ou qu'une vague que tu pensais traverser absorbe plus de tes dégâts que les chiffres ne l'indiquent.
- Pas de spoilers dans les notes de patch. On ne va pas nommer ici quel mage fait quoi. Lis les couleurs, observe la vague, et tu repéreras assez vite les nouveaux comportements. L'indice qu'on va quand même te donner : la réponse douce que tes héros utilisent contre ces tours est la même réponse douce que les mages utilisent contre toi. Construis en conséquence.
- Télégraphié, pas aléatoire. Chaque nouveau comportement est signalé - une animation, un chargement, un signal VFX. Rien ne part d'une stance clairement neutre. Le premier run te apprend les signaux ; le deuxième run, c'est là que tu agis en conséquence.
Score V2 : 1000 par étage, vrai crédit partiel, bonus de note
Le score de Raid s'appuyait fortement sur « est-ce que tu as clear ». Pousser le boss à 95% et perdre ? Tu marquais à peu près autant qu'un membre de guilde qui n'a jamais ouvert le combat. C'était toujours la mauvaise incitation. Le Score V2 corrige ça : plus tu pousses en profondeur dans un étage, plus tu marques, et finir le combat proprement bat toujours tomber le dernier jour.
La nouvelle formule, en termes simples
Pense à ton score sur chaque étage comme trois pièces empilées.
- Pièce 1 : l'étage en dessous de toi est ta ligne de départ. Quand tu ouvres un nouvel étage, le score auquel cet étage commence est le crédit complet que tu as gagné sur l'étage du dessous. Monter vers un étage plus difficile ne te coûte jamais de points. L'échelle ne fait que monter.
- Pièce 2 : crédit partiel, sur une courbe qui se raidit. Au fil de la complétion des jours dans l'étage, ton score monte de cette ligne de départ vers le plafond de crédit partiel de l'étage sur une courbe qui se raidit (exposant 2,5). Les premiers jours t'avancent peu, les derniers jours te font beaucoup avancer. Survivre à chaque jour d'un étage sans le clearer te dépose au plafond de crédit partiel de cet étage.
- Pièce 3 : une victoire nette pose un bonus par-dessus. Réellement terminer l'étage fait atterrir un bonus à l'échelle de la note par-dessus le plafond de crédit partiel : S > A > B, avec les pourcentages exacts à ressentir en jeu. Le bonus est uniquement pour les victoires. Cela signifie qu'une victoire nette marque toujours plus qu'un push le plus profond possible qui est mort le dernier jour — exactement l'incitation qu'on veut.
Deux points à souligner :
- Le « plafond » dont tu vois parfois parler dans le chat de guilde, c'est le plafond de crédit partiel (Pièce 2). C'est là où un push qui ne cleara jamais arrive à son maximum pour l'étage. La vraie marque haute pour l'étage, c'est plafond + bonus, et seule une victoire nette de grade S t'y emmène.
- Les étages plus élevés valent plus, par conception. Le plafond de chaque étage évolue en fonction de sa position dans l'échelle, donc pousser dans des étages plus difficiles est toujours le coup qui ajoute le plus de points - plus l'étage est difficile, plus la math joue en ta faveur sur le crédit partiel et sur le bonus.
Pourquoi on l'a sorti
- Essayer compte maintenant. Pousser dans un nouvel étage était une punition en points de guilde si tu ne le clearais pas. Maintenant c'est une opportunité en points de guilde : chaque jour que tu survies dans le nouvel étage, ce sont de vrais points au tableau.
- L'échelle est enfin lisible. L'ancien score était facile à mal lire d'un coup d'œil : « comment je m'en sors, dans cet étage, par rapport au reste de ma guilde ? » Le modèle en trois pièces (ligne de départ, crédit partiel, bonus) est la réponse à cette question sans calculatrice.
- La victoire nette paye encore. On ne voulait pas aplatir la différence entre un push à 95% perdu et un full clear. Le bonus de note garde vivante l'incitation à la victoire nette sans rendre les pushes partiels inutiles.
Ce que tu ressentiras en jeu
- Un seul système de score sur tous les étages. Le Score V2 remplace l'ancienne formule sur les 22 étages de Raid en même temps, pas seulement les nouveaux. La même règle de ligne de départ, la même courbe de crédit partiel et le même bonus de note s'appliquent que tu pousses dans l'étage 22 ou que tu grinders l'étage 7.
- Le classement de ta guilde se lit différemment partout. Attends-toi à ce que l'écart entre les membres de la guilde ressemble davantage à « jusqu'où chaque personne a réellement poussé », parce que c'est maintenant ce que la math récompense sur chaque étage.
- Les notes à l'écran de résultats font maintenant un vrai boulot. S, A et B ne sont pas juste de la mise en scène ; elles se traduisent directement en points. Vise plus haut.
On surveille ça de près. Si la courbe, le multiplicateur d'étage ou le bonus de note ont besoin d'un petit coup de frein ou d'une légère poussée, tu verras un addendum de suivi apparaître sur cette même page. Dis-nous ce qui semble mauvais dans ton chat de guilde et on le lira.
Comment on équilibre maintenant
On continue cette section parce que c'est une explication pérenne de comment les patches comme celui-ci se construisent. Tests rigoureux et télémétrie des joueurs, avec la communauté dans la boucle.
- Des milliers de runs de test par changement. Avant que le Score V2 soit sorti, on a fait tourner la nouvelle courbe contre les tentatives de Raid historiques de vraies guildes et on a lu les distributions, pas des points isolés : comment le plancher de crédit partiel atterrit pour une guilde moyenne, comment la courbe traite un quasi-clear, comment le bonus de note se compare à l'ancien score au sommet.
- Télémétrie sur les vraies décisions des joueurs. Les formations de mages à capuche dans les Raids XXI et XXII sont calibrées autour de l'ordre de concentration. Quel mage tu brûles en premier, c'est quelque chose qu'on peut voir dans les données, et on observe si les réponses douces prévues apparaissent réellement en jeu.
- Des jours, pas des mois. Les deux étages et le Score V2 sont passés du design au live dans un seul cycle de patch.
- Merci. Le retour « essayer un étage plus élevé ne devrait pas te punir » est venu directement du chat de guilde sur plusieurs shards ces derniers mois. Vous avez cassé l'ancienne formule de façons créatives, vous avez trouvé les coutures, vous nous avez dit où ça faisait mal. Continuez.