v1.33: Connais ton rôle
Connais ton rôle, et lis le combat. Deux fils conducteurs traversent la 1.33. D'abord, les Raids : les cinq Rôles de Raid ont été repensés pour que chacun mette en avant un avantage clair qu'il apporte à l'équipe. Les Clés de Raid peuvent désormais être vendues sur le Marché, et une série d'améliorations facilitent la lecture du mode et accélèrent la mise en place. Ensuite, le Combat : les contres sont maintenant de vraies attaques qui peuvent critiquer et enchaîner, les Dégâts Mêlée et Distance sont des statistiques indépendantes sur lesquelles on peut construire, les capacités de rang S ont reçu un boost compétitif, et un gros travail de clarté permet enfin au combat de montrer ce qui se passe – de Garde vs. Déviation aux esquives qui ratent vraiment. En plus de tout ça : de nouveaux étages de Tour et chapitres d'Aventure, la succession automatique pour les chefs de guilde inactifs, le Panthéon des Rivaux pour les Anciens, et une longue liste de corrections.
En un coup d'œil
🐕✨ Mises à jour des fonctionnalités 🐕✨
- Rôles de Raid repensés. Garde, Chasseur, Soigneur, Alchimiste et Mage affichent désormais chacun l'avantage concret qu'ils apportent à l'équipe, ce qui fait du choix de rôle une vraie décision.
- La guérison de Raid est maintenant claire. Les compétences de soin en Raid indiquent désormais clairement qu'elles soignent les alliés lorsque le rôle Soigneur est actif.
- Clés de Raid sur le Marché. Les Clés de Raid peuvent désormais être listées et vendues à d'autres joueurs.
- Voir tes raiders avant de commencer. Les profils des membres de Raid sélectionnés peuvent désormais être consultés depuis la liste du haut avant le début d'un Raid de Guilde.
- Les contres sont maintenant de vraies attaques. Les contres sont uniquement en mêlée, affichent un indicateur CONTRE, et peuvent déclencher des coups critiques et des combos.
- Les dégâts Mêlée et Distance sont leurs propres statistiques. Deux nouvelles statistiques de dégâts sur lesquelles tu peux construire (ou débuff). Le talent Chasseur VIII accorde +20 % de dégâts de mêlée.
- Capacités de rang S boostées. Les meilleures capacités Légendaires et Mythiques (hors équipement de Raid) frappent plus fort désormais.
- Ajustements Hiver et sustain. Sparkfrost Burst monte mieux en puissance aux niveaux élevés, Subzero Field peut maintenant geler ou forcer un raté avant que le coup ne touche, et Mending Might (Sursoins) est limité à tes PV max et monte en puissance davantage par niveau.
- Le combat est maintenant lisible. Garde et Déviation sont clairement distingués, Guardian Spirit affiche un indicateur bleu plus grand, les héros à haute Esquive font rater les ennemis de façon visible, et le compteur de rounds s'anime dans les derniers rounds.
- Pyropod n'est plus le bouton de victoire. L'explosion à la mort du Pyropod a été rééquilibrée, et de nombreux niveaux de Tour ne l'exigent plus pour gagner.
- Nouveaux étages et chapitres. Le contenu de Tour et d'Aventure a été étendu.
- Les guildes continuent de tourner. Un chef de guilde inactif est automatiquement remplacé par le vice-chef après trois jours, et la découverte de guildes facilite la recherche de guildes actives.
- Panthéon des Rivaux sera activé prochainement.
- Qualité de vie. Équipe un set d'équipement de Raid entier en un seul tap, les écrans de récompenses de quête sont regroupés en un seul, les écrans de résultats de Défi montrent plus d'infos, la grille de Démantèlement cache les Reliques verrouillées, les stats principales des Reliques remontent en haut, le flux de nom d'utilisateur est plus fluide, et les notifications push renvoient directement vers le bon écran.
🐞 Corrections de bugs 🐞
- Les choix d'Expertise précoces affichent désormais un indicateur pour les points bonus et mettent à jour la valeur correcte en temps réel.
- L'AFK affiche désormais le temps stocké correct après avoir fermé et rouvert l'appli.
- Lifesteal n'affiche plus le texte brut « Lifesteal ».
- La vitesse du Pyropod ne cause plus d'ordre d'attaque bizarre.
- Ancienne notification de série : le message de série de 60 jours n'apparaît plus quand il n'y a plus de chapitres à 60 jours.
- Les boutons Fast Pass et VIP se mettent maintenant à jour correctement après que tu as réclamé.
- Tower Challenge ne génère plus de modal d'erreur pour certains joueurs qui tentent de le lancer.
- Guardian Spirit ne se déclenche plus en étant monté sur un coup mortel non-létal.
- Les crashs de Monster Hunt ont été réduits davantage.
- L'insigne de Démantèlement est désormais masqué pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas encore débloqué les Reliques.
- Les statistiques en pourcentage des Reliques correspondent maintenant aux valeurs affichées dans le panneau de stats.
- La propagation du poison de Peste calcule maintenant son facteur de propagation correctement lors du transfert à la mort.
- Shiba joue maintenant correctement l'animation de défaite après avoir atteint 0 PV dans les Défis de Tour.
- Les icônes d'Expertise ne sont plus minuscules sur certains écrans, avec plusieurs améliorations supplémentaires de clarté sur l'affichage de la progression de l'Expertise.
- La boîte de chat n'est plus couverte par les suggestions du clavier.
- Le texte des Talents ne rétrécit plus quand tu améliores un Talent, et le texte des boutons russes se redimensionne correctement.
- Le texte « VIP Skip » ne chevauche plus son icône sur l'écran Hunt Over en portugais.
- Les annonces du Marché n'échouent plus avec l'erreur « Listing No Longer Available ».
- Winter's Dominion : la transformation Ultimate Cryomancer ne se déclenche plus incorrectement avec un anneau Légendaire ou Mythique Winter's Dominion.
- Les groupes de Raid de Guilde à 2 joueurs peuvent maintenant lancer les combats correctement.
- La liste d'amis affiche maintenant correctement le statut de dernière connexion des membres de guilde.
- La progression du Carnaval de 7 jours n'est plus comptée en double sur certaines tâches.
- Les cartes de stats du groupe de Raid se mettent à jour correctement pendant le combat.
- Les achats du Marché sont traités plus rapidement.
🐾 Problèmes connus 🐾
- Les messages d'activité de guilde peuvent ne pas toujours apparaître avec le bon texte.
- Le joueur peut se retrouver bloqué sur l'écran de chargement si le réseau est désactivé pendant un Raid de Guilde. Redémarrer le jeu permet de reprendre le Raid.
- Des problèmes visuels peuvent survenir quand Shiba effectue des contres dans Guild Raid 23.
- Shiba peut apparaître trop haut sur l'écran et couvrir des points d'intérêt dans Adventure Mode et Guild Raids.
Plongée en profondeur avec le Designer
Le reste de cette page est la version longue : le pourquoi derrière chaque changement, et comment tirer le meilleur des nouveaux systèmes. Saute à une section en tapant n'importe quel lien dans le résumé ci-dessus.
La mise à jour Raid : Rôles, Clés et Clarté
Les Raids, c'est là où la guilde joue en équipe, alors ce patch on s'est attaqués à la partie qui décide comment une équipe est construite : les Rôles. Les anciens rôles fonctionnaient, mais ce que chacun faisait vraiment pour l'équipe était flou, et les joueurs choisissaient par habitude plutôt que par stratégie. L'objectif de la 1.33 est de faire de chaque rôle une décision vraie et lisible, et de réduire les frictions pour entrer dans un raid.
Rôles repensés autour de ce qu'ils apportent à l'équipe
- Garde, Chasseur, Soigneur, Alchimiste et Mage ont tous été repensés pour mettre l'avantage en premier. Chaque rôle met désormais en avant la chose concrète qu'il apporte à l'équipe, donc choisir un rôle est un choix délibéré sur ce dont ton équipe a besoin plutôt qu'un pile ou face.
- La guérison dit maintenant ce qu'elle fait. Quand le rôle Soigneur est actif, les compétences de soin en Raid indiquent clairement qu'elles soignent les alliés, donc la valeur d'avoir un Soigneur n'est plus cachée derrière un libellé flou.
Entrer dans un raid est plus fluide
- Vois qui tu amènes. Tu peux maintenant consulter le profil d'un membre de Raid sélectionné depuis la liste du haut avant qu'un Raid de Guilde ne commence, pour évaluer l'équipe avant de te lancer.
- Les groupes à deux joueurs fonctionnent. Les Raids de Guilde avec seulement deux joueurs dans le groupe lancent maintenant leurs combats correctement.
- Cartes de stats en direct. Les cartes de stats du groupe de Raid se mettent à jour correctement pendant le combat, donc ce que tu vois correspond à ce qui se passe.
Les Clés de Raid sont échangeables
- Les Clés de Raid peuvent maintenant être listées et vendues sur le Marché. Si tu as plus de clés que nécessaire, tu peux les proposer à d'autres joueurs ; si tu en manques, tu peux en acheter. C'est la prochaine étape dans l'ouverture de l'économie joueur lancée en 1.32.
Sets d'équipement en un seul tap
- Équipe un set d'équipement de Raid entier en un seul tap depuis les détails du set, au lieu de placer chaque pièce une par une. C'est l'une de nos petites victoires préférées de ce patch ; plus de détails dans Qualité de vie ci-dessous.
Combat : Un grand pass de Balance et de Clarté
C'est l'autre titre phare de la 1.33. On a fait deux choses en même temps au combat : on a changé ce que certaines pièces font, et on a fait en sorte que le combat te montre ce qu'il fait. Le côté balance ouvre de nouveaux builds ; le côté clarté signifie que tu peux enfin voir ces builds fonctionner. Les deux tirent dans la même direction : faire du combat quelque chose que tu peux lire et auquel tu peux réagir plutôt qu'une boîte noire qui crache un chiffre.
Les contres sont maintenant de vraies attaques
Les contres étaient autrefois un coup discret, de seconde classe. Maintenant, ils font partie intégrante du combat.
- Les contres sont uniquement en mêlée. Un contre se déclenche quand tu es touché à portée de mêlée, ce qui rend les builds de mêlée et les configurations de contre cohérents et lisibles.
- Ils affichent un indicateur CONTRE pour que tu voies réellement quand l'un touche.
- Ils peuvent critiquer et enchaîner comme n'importe quelle autre attaque, donc un contre n'est plus un coup plat et prévisible. Il peut faire basculer un round.
Les dégâts Mêlée et Distance sont leurs propres statistiques
Jusqu'à présent, les « dégâts » étaient un seul panier indifférencié. Les séparer permet à nous — et à vous — de construire autour de la façon dont votre héros se bat vraiment.
- Dégâts de Mêlée et Dégâts à Distance sont maintenant des statistiques distinctes. L'équipement, les talents et les capacités peuvent en booster un sans toucher à l'autre, et en réduire un sans toucher à l'autre, ce qui ouvre une véritable spécialisation et un contre-jeu intéressant qui n'était pas possible avant. Un ennemi qui punit la mêlée mais ignore la distance est désormais quelque chose que l'on peut construire.
- Le talent Chasseur VIII accorde +20 % de Dégâts de Mêlée, une récompense concrète pour s'investir dans un build Chasseur de mêlée. (C'est le talent Chasseur au rang VIII, pas le rôle de Raid.)
Capacités de rang S boostées
- Les meilleures capacités Légendaires et Mythiques hors équipement de Raid ont été revalorisées. Certaines des capacités non-Raid les plus puissantes avaient pris du retard, ce qui rendait décevant de s'y fier à haut niveau. Elles frappent désormais plus fort et constituent un choix plus récompensé pour les builds hors équipement de Raid.
Ajustements Hiver et sustain
Un ensemble d'ajustements ciblant le set Mage, la ligne Sparkfrost et le sustain par Sursoins.
- Sparkfrost Burst monte mieux en puissance aux niveaux élevés. Sa sortie de Burst s'essoufflait là où elle aurait dû rester pertinente, donc on l'a revalorisée. On garde le chiffre exact secret intentionnellement. Ressens-le en jeu.
- Subzero Field (4 pièces Mage) se déclenche maintenant avant que le coup ne touche. Il s'active sur l'attaque entrante plutôt qu'après, ce qui signifie que Gelé ou Ralenti peut influencer cette attaque : l'ennemi peut rater ou être gelé avant que ses dégâts ne se résolvent. C'est maintenant un outil défensif, pas seulement un debuff après coup.
- Mending Might (Sursoins) est limité à tes PV max. Le soin en excès se convertit toujours en ATK bonus, mais cette conversion a maintenant un plafond lié à tes PV maximum au lieu de s'emballer, et elle monte en puissance davantage par niveau. Le résultat est un Sursoins qui récompense l'investissement sans devenir une boule de neige incontrôlable.
Le combat est maintenant lisible
Plusieurs changements qui ne modifient pas les maths mais corrigent ce que tu vois, parce qu'un combat que tu ne peux pas lire est un combat dont tu ne peux pas t'améliorer.
- Garde et Déviation sont clairement distingués dans le texte de combat, pour que tu puisses distinguer d'un coup d'œil une interception d'allié d'une déviation de Tank.
- Guardian Spirit affiche un indicateur plus grand en bleu défensif quand il se déclenche, pour que le sauvetage soit indiscutable. Il ne se déclenche plus non plus en étant monté sur un coup mortel non-létal, donc il se déclenche seulement quand c'est vraiment important.
- Les héros à haute Esquive font maintenant rater les ennemis de façon visible. Les ennemis se lancent et ratent au lieu de rester simplement là, donc un build Esquive ressemble à un build Esquive.
- Le compteur de rounds s'anime dans les derniers rounds, ajoutant un peu de tension quand un combat se joue sur le fil.
Pyropod : Gagner par la mort ?
Celui-là, c'était un vrai « attendez, ça ne devrait pas se passer comme ça ». L'explosion à la mort du Pyropod était devenue la condition de victoire dans la Tour supérieure, et pas du tout de la façon qu'on avait conçue. On a creusé, trouvé la mécanique qui faisait quelque chose qu'elle n'était jamais censée faire, et on a repensé les étages concernés autour du correctif.
Ce qui se passait vraiment
- L'explosion à la mort te remboursait tes dégâts. Plus un Pyropod encaissait de dégâts avant de mourir, plus grande était son explosion — donc plus un combat durait, plus grande était la charge utile qu'il avait accumulée à dépenser à la fin. Un combat prolongé était exactement ce qui le nourrissait : deux ennemis attaquants et un héros tenant avec de petits soins maintenaient le Pyropod en vie assez longtemps pour stocker un retour énorme, et l'explosion pouvait alors faire plus de dégâts que l'intégralité du combat et anéantir ton groupe en partant, annulant un combat que tu avais effectivement déjà gagné. Ce n'était jamais l'intention. Un dernier souffle doit être une menace à contourner, pas un bouton de réinitialisation qui efface tout le combat.
- C'était devenu discrètement le seul moyen de gagner en haut. Quand on a juste supprimé l'explosion à la mort et relancé la Tour, les étages inférieurs ne s'en souciaient pas du tout : tout jusqu'aux 100 bas se vidait avec des dégâts normaux. Mais ça a chuté d'une falaise après ça. Autour des 150, près de la moitié de tous les succès dépendaient de l'explosion. Aux 180, c'était presque tous les succès, et des 190 jusqu'aux 220 il n'y avait pratiquement aucun étage qui pouvait être gagné sans elle. Une mécanique de boss s'était cristallisée en exploit obligatoire.
Le correctif
- L'explosion à la mort a été rééquilibrée pour être un danger à respecter, pas un bouton de retour de dégâts qui gagne l'étage pour toi.
- Les niveaux de Tour concernés ont été ré-ajustés avec, pour qu'ils soient de vrais combats que tu peux gagner avec le build que tu veux amener plutôt qu'un seul tour requis.
- Séparément, un bug de vitesse du Pyropod qui causait des ordres d'attaque bizarre a été corrigé.
Tu veux savoir quoi ? Notre automatisation n'a jamais flagué ça. Pour un sim, un succès est un succès, et l'explosion s'en sortait joyeusement, donc chaque victoire semblait parfaitement légitime. Et soyons honnêtes : qui, avec un vrai planning, s'assoit et regarde un combat de Tour entier se dérouler sans passer ? Tu tap dedans, tu passes, tu récupères les récompenses. Nous aussi. Ça n'a été découvert que parce que quelqu'un a finalement fait l'impensable et a regardé un étage élevé de Tour jusqu'à la fin sans passer, et a vu la victoire venir d'un endroit complètement faux. Les sims nous disent ce qui se passe. Parfois il faut juste se retenir les mains et regarder le tout.
Nouveaux étages et chapitres
Plus à escalader et plus à explorer.
- La Tour a de nouveaux étages à travers lesquels progresser.
- L'Aventure a de nouveaux chapitres de contenu. Combiné avec le pass de longueur des chapitres des patches précédents, il y a plus à faire sans l'ancien grind.
Les guildes continuent de tourner
Une guilde ne devrait pas stagner parce qu'une seule personne est devenue silencieuse.
- Les chefs inactifs sont automatiquement remplacés. Si un chef de guilde est inactif pendant trois jours, le vice-chef prend le relais automatiquement — pas d'attente, pas de guilde bloquée.
- La découverte de guildes est plus facile. Trouver et rejoindre une guilde active est plus rapide maintenant, pour que les joueurs nouveaux et de retour puissent rejoindre une vraie communauté sans avoir à deviner.
Panthéon des Rivaux
Un nouvel endroit pour que les meilleurs soient mémorisés.
- Le Panthéon des Rivaux sera activé prochainement.
Qualité de vie
De petits conforts qui s'accumulent.
- Équipe un set d'équipement de Raid entier en un seul tap. L'une de nos petites victoires préférées de ce patch. Si tu as trois pièces ou plus d'un set d'équipement de Raid non équipées, l'écran de détails du set équipe maintenant le set entier d'un coup au lieu de placer chaque pièce l'une après l'autre.
- Les écrans de récompenses de quête sont maintenant un seul écran. Le flux de récompenses a été regroupé pour une réclamation plus fluide.
- Les résultats de Défi montrent plus. Les écrans de défaite et de victoire du Défi affichent maintenant des informations plus utiles sur ce qui s'est passé.
- La grille de Démantèlement cache les Reliques verrouillées, pour que tu ne voies que ce que tu peux vraiment démanteler.
- Les stats principales des Reliques remontent en haut de la liste de stats, à chaque fois.
- Le flux de configuration du nom d'utilisateur a été amélioré, pour que le démarrage soit plus clair.
- Les notifications push renvoient en profondeur. Appuyer sur un push ouvre maintenant directement vers l'écran en jeu concerné au lieu de te déposer sur l'écran d'accueil.
- Clarté de l'Expertise. Les icônes d'Expertise ne sont plus minuscules sur certains écrans, et plusieurs améliorations rendent la progression de l'Expertise plus facile à suivre.
Comment on balance maintenant
On garde cette section dans chaque patch parce qu'on veut être honnêtes sur la façon dont le jeu est vraiment fabriqué. La balance était autrefois un art avec une pincée de télémétrie. C'est maintenant des tests et des données joueurs en premier, avec la communauté dans la boucle.
- Des milliers de runs de test par changement. Le pass Combat de ce patch — des contres à la séparation Mêlée/Distance en passant par les boosts de rang S — est passé par de vrais loadouts entièrement construits avant que les chiffres ne soient livrés. On lit toute la distribution : le run médian, le pire cas, et la queue extrême — pas un seul succès chanceux.
- Télémétrie sur les choix réels des joueurs. On regarde ce que vous équipez, ce qui gagne, et ce qui est équipé et immédiatement abandonné. La refonte des Rôles de Raid est une réponse directe au constat que les rôles étaient choisis par habitude plutôt que par plan.
- Des jours, pas des mois. Le ré-ajustement du Pyropod en est un bon exemple : on a vu des niveaux s'effondrer sur un seul tour requis, et on pouvait diagnostiquer et corriger les niveaux concernés en jours plutôt qu'en attendant une saison.
- Merci. Une vraie part des corrections et ajustements ici remonte à des choses que vous avez signalées et des builds que vous avez imaginés et que nous n'aurions jamais envisagés. La boucle ne fonctionne que parce que vous en faites partie. Continuez à casser les choses de façon créative et à nous en parler.
Corrections de bugs sous-jacents (visibles par le joueur)
Les corrections qui changent la façon dont le jeu se joue vraiment, pas seulement son apparence. Ce sont les moments « attendez, ça ne devrait pas se passer comme ça » qu'on a traqués ce cycle.
- Propagation du poison de Peste, corrigée. Le facteur de propagation se calculait au mauvais moment lors du transfert du poison à la mort. Il se calcule maintenant correctement lors du transfert à la mort, pour que la Peste se propage comme elle a été conçue.
- Guardian Spirit ne se déclenche plus en étant monté sur un coup mortel non-létal. Il se déclenchait dans une situation pour laquelle il n'était jamais prévu, et il ne te sauve maintenant que quand le coup serait réellement létal.
- Texte de Lifesteal corrigé. Lifesteal n'affiche plus le texte de placeholder brut « Lifesteal ».
- Transformation Ultimate Cryomancer corrigée. Avec un anneau Légendaire ou Mythique Winter's Dominion équipé, la transformation se déclenchait incorrectement dans certains scénarios. C'est corrigé.
- Temps AFK corrigé. Après avoir fermé et rouvert l'appli, l'AFK affiche maintenant le temps stocké correct au lieu d'une valeur incorrecte.
- Choix d'Expertise précoces corrigés. Les points bonus des choix d'Expertise précoces affichent maintenant un indicateur pour éviter la confusion et mettent à jour la valeur correcte en temps réel.
- Les statistiques en pourcentage des Reliques correspondent maintenant aux valeurs affichées dans le panneau de stats.
- Les crashs de Monster Hunt ont été réduits davantage.
- Shiba joue maintenant correctement l'animation de défaite après avoir atteint 0 PV dans les Défis de Tour.
- L'erreur de démarrage de Tower Challenge qui affectait certains joueurs avec un modal d'erreur est corrigée.
- L'ancienne notification de série de 60 jours n'apparaît plus quand il n'y a plus de chapitres à 60 jours.
- Les boutons Fast Pass et VIP se mettent maintenant à jour correctement après avoir réclamé.
- Le Marché : les annonces n'échouent plus avec l'erreur « Listing No Longer Available », et les achats sont traités plus rapidement.