Langsung ke konten utama
← Back to Release Notes

Adendum v1.29: Dua Raid Baru + Sistem Skor V2

Adendum v1.29. Dua hal baru di sini, keduanya masuk ke daftar Raid-mu minggu ini. Dua lantai Raid Gilde yang sepenuhnya baru (XXI dan XXII), masing-masing dengan susunan musuh baru. Sistem penilaian yang dirancang ulang yang memberikan lantai kredit parsial nyata saat kamu gagal bersih, menskalakan setiap lantai secara konsisten saat naik, dan menambahkan bonus terjamin di atas saat kamu menyelesaikan pertarungan dengan bersih.

Baca catatan rilis lengkap v1.29 "Mount Up".


Sekilas Pandang

πŸ•βœ¨ Yang Baru πŸ•βœ¨

  • Dua lantai Raid baru - Hutan Tersegel (Raid XXI) dan Tabir Badai (Raid XXII), masing-masing berjalan selama satu minggu penuh.
  • Susunan musuh yang sepenuhnya baru - lima varian Penyihir Bertudung dan dua bos baru, termasuk mecha-bos G.O.L.E.M. yang menjadi jangkar di Raid XXII.
  • Skor V2, di setiap lantai - matematika baru menggantikan sistem penilaian lama di semua 22 lantai Raid, bukan hanya yang baru. Setiap hari kemajuan dalam lantai memberikan kredit parsial pada kurva yang semakin curam, lantai di bawahmu menjadi garis startmu, dan kemenangan bersih memberikan bonus berskala peringkat di atas sehingga menyelesaikan pertarungan selalu lebih baik daripada berhenti di hari terakhir.

Penjelasan dari Designer

Ini adalah adendum v1.29, bukan rilis penuh. Dua fitur mendapatkan peningkatan nyata minggu ini dan layak mendapat halamannya sendiri. Setelah selesai di sini, ketuk tautannya untuk kembali ke catatan patch lengkap v1.29 "Mount Up".


Dua Lantai Raid Gilde Baru

Raid sudah menjadi salah satu fitur yang paling banyak dimainkan di game ini sejak lama, dan gilde-gilde dengan lantai tertinggi telah berkemah di lantai XX selama beberapa rotasi. v1.29 membuka gerbang ke dua lantai baru di atasnya, masing-masing dengan tema sendiri, susunan musuh sendiri, dan minggu sendiri di jadwal. Keduanya menjalankan siklus Raid 8 hari penuh dengan pembuka baru dan alur kutukan-dan-berkah yang kamu kenal dari XVII hingga XX.

Raid XXI: Hutan Tersegel

  • Sihir bumi, bertudung dan bermusuhan. Raid XXI adalah lantai pertama tanpa monster "biasa" sama sekali: setiap kelompok adalah sekumpulan penyihir bertudung, masing-masing menggunakan sekolah sihir bumi yang berbeda. Merah Menyala api. Beku pengikat. Hijau akar.
  • Bos: Penyihir Wabah. Seorang Penyihir Wabah bertopeng menjadi jangkar kelompok pertempuran di hari-hari terakhir, melangkah maju di balik sepasang penjaga api dan es (atau api dan akar, atau es dan akar, tergantung gelombang yang kamu hadapi).
  • Pola, bukan kekacauan. Sekumpulan bertudung dibangun di sekitar formasi tiga dan empat penyihir, jadi urutan kamu menghabisi setiap penjaga mengubah bagaimana pertarungan terasa. Memilih penyihir api pertama meninggalkanmu bermain dengan dingin dan akar merayap; memilih es pertama meninggalkanmu memasak di bawah api dan mengejar damage over time.

Raid XXII: Tabir Badai

  • Sihir langit dan mecha-bos. Raid XXII menukar sekolah sihir bumi dengan yang langit: Badai dan Gerhana. Sekumpulan bertudung kembali dengan varian baru, dan G.O.L.E.M. menjadi jangkar paruh belakang lantai sebagai bos utama.
  • Bos: G.O.L.E.M. Mecha-bos yang sama yang pernah kamu lawan dalam cerita, tapi kali ini dibungkus dalam sekumpulan penjaga Badai dan Gerhana berpasangan. Menjatuhkan penjaga terlebih dahulu membuka pertarungan; mendorong G.O.L.E.M. terlebih dahulu meninggalkanmu berjuang melawan waktu dengan tekanan badai dan kehampaan di atasmu.
  • Tingkat kutukan diratakan. Lemparan kutukan XXII telah diratakan ke pembagian 50/50. Hutan tetap akan memakan biaya; biayanya hanya tidak lagi sepihak.

Susunan Musuh Baru

Tujuh musuh baru dalam adendum ini terbagi menjadi lima varian penyihir bertudung dan dua bos jangkar. Setiap penyihir membawa satu sekolah elemen dan satu pola damage. Baca warnanya, rencanakan urutan fokus.

Sekumpulan Bertudung (Raid XXI: bumi)

  • Pyromancer Merah Menyala - damage api dan damage bakar over time. Yang paling murni DPS dari ketiga.
  • Pengikat Beku - damage dingin dan perlambatan yang meningkat menjadi pembekuan di bawah tekanan berkelanjutan. Yang paling tidak bursty, yang paling menjengkelkan.
  • Druid Hijau - damage alam dan damage akar merayap over time. Yang paling mendekati penyihir sustain dalam sekumpulan.

Sekumpulan Bertudung (Raid XXII: langit)

  • Petir Badai - damage petir dengan pulsa guntur bergulir melintasi formasi. Tekanan meningkat seiring berapa banyak penyihir Badai yang masih hidup sekaligus.
  • Pembentuk Kehampaan Gerhana - damage kehampaan dengan tekanan debuff. Penyihir bertudung pertama yang mendorong balik buff-mu sebagai bagian dari kitnya.

Bos Jangkar

  • Penyihir Wabah (Raid XXI) - penyihir bertopeng dari Hutan Tersegel. Selalu muncul diapit penjaga bertudung, tidak pernah sendirian.
  • G.O.L.E.M. (Raid XXII) - mecha-bos dari Tabir Badai. Selalu menjadi jangkar sekumpulan berpasangan penyihir Badai dan Gerhana, tidak pernah sendirian.

Penyihir bertudung dirancang seputar urutan fokus, bukan stat mentah. Lebih tangguh dari monster biasa di lantai yang sama, tapi masing-masing punya jawaban lembut yang jelas di kit-mu. Membakar yang tepat pertama adalah gerakan yang benar.

Kantong trik baru

Perhatian: sekumpulan ini sekarang bermain dengan beberapa aturan milikmu.

  • Trik yang dulu hanya milikmu. Beberapa dari penyihir bertudung ini membawa kemampuan yang selama ini, sampai sekarang, game reservasikan untuk hero-mu. Kamu akan merasakannya pertama kali saat jendela burst yang bersih meleset dari sasaran, atau gelombang yang kamu pikir akan kamu tembus menyerap lebih banyak damage-mu dari yang seharusnya menurut angka.
  • Tidak ada spoiler di catatan patch. Kami tidak akan menyebut penyihir mana yang melakukan apa di sini. Baca warnanya, perhatikan gelombangnya, dan kamu akan mengenali perilaku baru dengan cepat. Petunjuk yang kami berikan: jawaban lembut yang hero-mu gunakan melawan trik-trik ini adalah jawaban lembut yang sama yang penyihir gunakan melawan kamu. Bangun sesuai itu.
  • Telegrafis, bukan acak. Setiap perilaku baru ada tandanya β€” animasi, gerakan ancang-ancang, efek visual. Tidak ada yang meledak dari posisi yang jelas. Percobaan pertama akan mengajarkanmu petunjuk-petunjuknya; percobaan kedua adalah tempat kamu bertindak berdasarkannya.

Skor V2: 1000 per Lantai, Kredit Parsial Nyata, Bonus Peringkat

Penilaian Raid dulu sangat bergantung pada "apakah kamu membersihkannya". Mendorong bos hingga 95% dan kalah? Kamu mendapat skor hampir sama dengan teman satu gilde yang tidak pernah membuka pertarungan. Itu selalu insentif yang salah. Skor V2 memperbaikinya: semakin dalam kamu mendorong dalam suatu lantai, semakin tinggi skormu, dan menyelesaikan pertarungan dengan bersih selalu mengalahkan terjatuh di hari terakhir.

Formula baru, dalam istilah sederhana

Bayangkan skormu di setiap lantai sebagai tiga bagian yang ditumpuk satu di atas yang lain.

  • Bagian 1: lantai di bawahmu adalah garis startmu. Saat kamu membuka lantai baru, skor di mana lantai itu mulai adalah kredit penuh yang kamu peroleh di lantai bawah. Naik ke lantai yang lebih sulit tidak pernah mengorbankan poinmu. Tangga hanya naik.
  • Bagian 2: kredit parsial pada kurva yang semakin curam. Saat kamu menyelesaikan hari-hari dalam lantai, skormu naik dari garis start tersebut menuju batas kredit parsial lantai pada kurva yang semakin curam (eksponen 2.5). Hari-hari awal sedikit memajukanmu, beberapa hari terakhir memajukanmu banyak. Bertahan setiap hari di lantai tanpa membersihkan dan kamu akan mendarat di batas kredit parsial untuk lantai itu.
  • Bagian 3: kemenangan bersih memberikan bonus di atasnya. Benar-benar menyelesaikan lantai dan bonus berskala peringkat mendarat di atas batas kredit parsial: S > A > B, dengan persentase tepat yang bisa kamu rasakan saat bermain. Bonusnya hanya untuk kemenangan. Itu berarti kemenangan bersih selalu mendapat skor lebih tinggi dari dorongan sedalam mungkin yang mati di hari terakhir β€” itulah tepatnya insentif yang kami inginkan.

Dua hal yang layak disebutkan:

  • "Cap" yang kadang kamu lihat dibicarakan di chat gilde adalah batas kredit parsial (Bagian 2). Di situlah dorongan yang tidak pernah bersih berakhir. Titik tertinggi nyata untuk lantai adalah batas + bonus, dan hanya kemenangan bersih S-grade yang mencapainya.
  • Lantai yang lebih tinggi bernilai lebih, secara desain. Batas setiap lantai diskalakan dengan seberapa tinggi posisinya di tangga, jadi mendorong ke lantai yang lebih sulit selalu merupakan gerakan yang menambahkan poin paling banyak β€” semakin sulit lantainya, semakin matematika berpihak padamu dalam kredit parsial dan bonus.

Mengapa kami merilis ini

  • Mencoba sekarang penting. Masuk ke lantai baru dulu adalah hukuman dalam poin gilde jika kamu tidak membersihkannya. Sekarang itu adalah kesempatan: setiap hari kamu bertahan di lantai baru adalah poin nyata di papan.
  • Tangganya akhirnya bisa dibaca. Penilaian lama mudah salah dibaca sekilas: "bagaimana performaku, di lantai ini, dibandingkan sisa gildeku?" Model tiga bagian (garis start, kredit parsial, bonus) adalah jawaban atas pertanyaan itu tanpa kalkulator.
  • Kemenangan bersih tetap terbayar. Kami tidak ingin meratakan perbedaan antara kalah dengan dorongan 95% dan membersihkan penuh. Bonus peringkat menjaga insentif kemenangan bersih tetap hidup tanpa membuat dorongan parsial terasa sia-sia.

Yang akan kamu rasakan saat bermain

  • Satu sistem penilaian di setiap lantai. Skor V2 menggantikan matematika lama di semua 22 lantai Raid sekaligus, bukan hanya yang baru. Aturan garis start yang sama, kurva kredit parsial yang sama, dan bonus peringkat yang sama berlaku baik kamu mendorong ke lantai 22 maupun grinding lantai 7.
  • Papan peringkat gildemu terbaca berbeda di mana-mana. Harapkan perbedaan antar anggota gilde tampak lebih seperti "seberapa dalam setiap orang benar-benar mendorong", karena itulah yang sekarang matematika hadiahi di setiap lantai.
  • Peringkat di layar hasil sekarang benar-benar bekerja. S, A, dan B bukan hanya hiasan; mereka langsung diterjemahkan ke poin. Bidik lebih tinggi.

Kami memantau ini dengan seksama. Jika kurva, pengali lantai, atau bonus peringkat perlu penyesuaian, kamu akan melihat adendum lanjutan di halaman yang sama ini. Beritahu kami apa yang terasa salah di chat gildemu dan kami akan membacanya.


Cara Kami Menyeimbangkan Sekarang

Membawa bagian ini ke depan karena ini adalah penjelasan abadi tentang bagaimana patch seperti ini dibuat. Pengujian ketat dan telemetri pemain, dengan komunitas terlibat.

  • Ribuan uji coba per perubahan. Sebelum Skor V2 dirilis, kami menjalankan kurva baru terhadap percobaan Raid historis dari gilde nyata dan membaca distribusinya, bukan titik tunggal: bagaimana lantai kredit parsial mendarat untuk gilde menengah, bagaimana kurva memperlakukan hampir-bersih, bagaimana bonus peringkat dibandingkan dengan penilaian lama di posisi teratas.
  • Telemetri pada pilihan nyata pemain. Formasi penyihir bertudung di Raid XXI dan XXII disesuaikan seputar urutan fokus. Penyihir mana yang kamu bakar pertama adalah sesuatu yang bisa kami lihat dalam data, dan kami mengawasi apakah jawaban lembut yang dimaksud benar-benar muncul saat dimainkan.
  • Hari, bukan bulan. Kedua lantai dan Skor V2 bergerak dari desain ke live dalam satu siklus patch.
  • Terima kasih. Masukan "mencoba lantai yang lebih tinggi tidak seharusnya menghukummu" datang langsung dari chat gilde di berbagai shard selama beberapa bulan terakhir. Kalian mematahkan formula lama dengan cara kreatif, menemukan celah-celahnya, memberi tahu kami di mana sakitnya. Mohon terus lakukan itu.

Kembali ke catatan rilis terperinci v1.29 "Mount Up".