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Addendum v1.29: Due nuovi Raid + Sistema di punteggio V2

Un addendum v1.29. Due novità che arrivano nel tuo roster di Raid questa settimana. Due piani del Raid di Gilda completamente nuovi (XXI e XXII), ognuno con un lineup di nemici tutto nuovo. Un sistema di punteggio riprogettato che paga un vero credito parziale quando manchi un clear, scala ogni piano in modo costante man mano che sali, e aggiunge un bonus garantito quando finisci il combattimento in modo pulito.

Leggi le note di rilascio complete v1.29 "Mount Up".


In sintesi

🐕✨ Novità 🐕✨

  • Due nuovi piani del Raid - il Boschetto Sigillato (Raid XXI) e il Velo della Tempesta (Raid XXII), ognuno della durata di una settimana intera.
  • Un lineup di nemici completamente nuovo - cinque varianti di Mago Incappucciato e due nuovi boss, tra cui il boss meccanico G.O.L.E.M. che fa da perno al Raid XXII.
  • Punteggio V2, su ogni piano - la nuova formula sostituisce il vecchio calcolo su tutti i 22 piani del Raid, non solo quelli nuovi. Ogni giorno di progresso all'interno di un piano paga credito parziale su una curva sempre più ripida, il piano sotto di te imposta la tua linea di partenza, e una vittoria pulita aggiunge un bonus scalato sulla valutazione così completare è sempre meglio che trascinare all'ultimo giorno.

Approfondimento dal designer

Questo è un addendum v1.29, non una versione completa. Due aspetti ricevono un vero aggiornamento questa settimana e meritano la loro pagina. Quando hai finito qui, tocca il link per tornare alle note della patch completa v1.29 "Mount Up".


Due nuovi Raid di Gilda

Il Raid è stato una delle superfici più giocate del gioco già da un po', e le gilde ai piani più alti si sono accampate al piano XX per diverse rotazioni. La v1.29 apre il cancello su due nuovi piani sopra, ognuno con il proprio tema, il proprio roster di nemici e la propria settimana nel calendario. Entrambi girano sul ciclo di Raid di 8 giorni completo con il nuovo opener e il flusso maledizione-e-benedizione che conosci da XVII a XX.

Raid XXI: Il Boschetto Sigillato

  • Magia terrestre, incappucciata e ostile. Il Raid XXI è il primo piano senza nessun mostro "normale": ogni gruppo è un coven di maghi incappucciati, ognuno che maneggia una diversa scuola terrestre. Cremisi - fiamma. Gelo - legame. Verdeggiante - radice.
  • Boss: il Mago della Piaga. Un Mago della Piaga mascherato fa da perno ai gruppi di battaglia a fine giornata del piano, avanzando dietro scudi accoppiati di fuoco e gelo (o fuoco e radice, o gelo e radice, a seconda dell'ondata estratta).
  • Schema, non caos. Il coven incappucciato è costruito attorno a formazioni di tre e quattro maghi, quindi l'ordine in cui abbatti ogni scudo cambia la sensazione del combattimento. Eliminare prima il mago del fuoco ti lascia giocare il resto nel freddo e nella radice strisciante; eliminare prima il gelo ti lascia cuocere sotto le fiamme a rincorrere il danno nel tempo.

Raid XXII: Il Velo della Tempesta

  • Magia celeste, e un boss meccanico. Il Raid XXII sostituisce le scuole terrestri con quelle celesti: Tempesta ed Eclissi. Il coven incappucciato torna con nuove varianti, e G.O.L.E.M. fa da perno nella seconda metà del piano come boss principale.
  • Boss: G.O.L.E.M. Lo stesso boss meccanico che hai affrontato nella storia, ma questa volta avvolto in un coven di scudi accoppiati di Tempesta ed Eclissi. Eliminare prima gli scudi apre il combattimento; spingere G.O.L.E.M. per primo ti lascia combattere contro il tempo con la pressione della tempesta e del vuoto sopra di te.
  • Tassi di maledizione livellati. I tiri di maledizione di XXII sono stati livellati a una divisione 50/50. Il boschetto ti costerà ancora qualcosa; il costo non è più sbilanciato.

Il nuovo lineup di nemici

I sette nuovi nemici in questo addendum si suddividono in cinque varianti di maghi incappucciati e due boss perno. Ogni mago porta una singola scuola elementale e un singolo schema di danni. Leggi i colori, pianifica l'ordine di messa a fuoco.

Il Coven Incappucciato (Raid XXI: terrestre)

  • Piromante Cremisi - danni da fuoco e un danno nel tempo bruciante. Il DPS più puro dei tre.
  • Legatore di Gelo - danni da freddo e un rallentamento che si trasforma in congelamento sotto pressione sostenuta. Il meno esplosivo, il più fastidioso.
  • Druido Verdeggiante - danni dalla natura e un danno nel tempo da radice strisciante. La cosa più vicina a un mago di sostentamento nel coven.

Il Coven Incappucciato (Raid XXII: celeste)

  • Tuonatore della Tempesta - danni da fulmine con pulsazioni di tuono che attraversano la formazione. La pressione scala con quanti maghi della Tempesta sono vivi contemporaneamente.
  • Formatore del Vuoto dell'Eclissi - danni da vuoto con pressione debuff. Il primo mago incappucciato che spinge indietro sui tuoi buff come parte del suo kit.

I Boss Perno

  • Mago della Piaga (Raid XXI) - il mago mascherato del Boschetto Sigillato. Appare sempre affiancato da scudi incappucciati, mai da solo.
  • G.O.L.E.M. (Raid XXII) - il boss meccanico del Velo della Tempesta. Fa sempre da perno a un coven accoppiato di maghi della Tempesta e dell'Eclissi, mai da solo.

I maghi incappucciati sono calibrati attorno all'ordine di messa a fuoco, non alle statistiche grezze. Più resistenti di un mostro normale dello stesso piano, ma ognuno ha una risposta morbida evidente nel tuo kit. Bruciare quello giusto per primo è la mossa giusta.

Un nuovo sacco di trucchi

Attenzione: questo coven ora gioca secondo alcune delle regole tue.

  • Trucchi che fino ad ora erano solo tuoi. Alcuni di questi maghi incappucciati portano abilità che il gioco, fino ad ora, aveva riservato ai tuoi eroi. Lo sentirai la prima volta che una finestra di burst dall'aspetto pulito manca il bersaglio, o un'ondata che pensavi di sfondare assorbe più dei tuoi danni di quanto dicano i numeri.
  • Nessuno spoiler nelle note della patch. Non nomineremo qui quale mago fa cosa. Leggi i colori, osserva l'ondata, e scoprirai i nuovi comportamenti abbastanza velocemente. Il suggerimento che daremo: la risposta morbida che i tuoi eroi usano contro questi trucchi è la stessa risposta morbida che i maghi usano contro di te. Costruisci di conseguenza.
  • Telegrafato, non casuale. Ogni nuovo comportamento ha un segnale - un'animazione, una carica, un segnale VFX. Nulla si attiva da una posizione netta. Il primo run ti insegna i segnali; il secondo run è dove agisci su di essi.

Punteggio V2: 1000 per piano, vero credito parziale, bonus valutazione

Il punteggio del Raid si basava fortemente sul "hai completato o no". Portare il boss al 95% e perdere? Segnavi circa quanto un membro della gilda che non aveva mai aperto il combattimento. Questo era sempre l'incentivo sbagliato. Il Punteggio V2 corregge questo: più spingi in profondità in un piano, più segni, e finire il combattimento in modo pulito batte sempre cadere nell'ultimo giorno.

La nuova formula, in parole semplici

Pensa al tuo punteggio su ogni piano come tre pezzi impilati uno sull'altro.

  • Pezzo 1: il piano sotto di te è la tua linea di partenza. Quando apri un nuovo piano, il punteggio da cui quel piano parte è il credito completo che hai guadagnato nel piano sotto. Salire a un piano più difficile non ti costa mai punti. La scala va solo su.
  • Pezzo 2: credito parziale, su una curva sempre più ripida. Man mano che completi i giorni all'interno del piano, il tuo punteggio sale da quella linea di partenza verso il soffitto del credito parziale del piano su una curva sempre più ripida (esponente 2,5). I giorni iniziali ti fanno avanzare poco, gli ultimi giorni ti fanno avanzare molto. Sopravvivere a ogni giorno di un piano senza completarlo ti porta al soffitto del credito parziale per quel piano.
  • Pezzo 3: una vittoria pulita posta un dolcificante in cima. Effettivamente completare il piano fa atterrare un bonus scalato sulla valutazione sopra il soffitto del credito parziale: S > A > B, con le percentuali esatte da sentire in gioco. Il bonus vale solo per le vittorie. Questo significa che una vittoria pulita segna sempre più di una spinta più profonda possibile che è morta nell'ultimo giorno - esattamente l'incentivo che vogliamo.

Due punti da evidenziare:

  • Il "limite" di cui senti parlare a volte nella chat della gilda è il soffitto del credito parziale (Pezzo 2). È dove una spinta che non completa mai raggiunge il massimo per il piano. La vera soglia alta per il piano è soffitto + dolcificante, e solo una vittoria pulita di grado S ti porta lì.
  • I piani più alti valgono di più, per design. Il soffitto di ogni piano scala in base a quanto in alto nella scala si trova, quindi spingere verso piani più difficili è sempre la mossa che aggiunge più punti - più difficile è il piano, più la matematica è in tuo favore sul credito parziale e sul dolcificante.

Perché l'abbiamo rilasciato

  • Provarci conta ora. Spingersi in un nuovo piano era una punizione in punti gilda se non lo completavi. Ora è un'opportunità in punti gilda: ogni giorno che sopravvivi nel nuovo piano sono punti reali sul tabellone.
  • La scala è finalmente leggibile. Il vecchio punteggio era facile da fraintendere a colpo d'occhio: "come sto andando, in questo piano, rispetto al resto della mia gilda?" Il modello a tre pezzi (linea di partenza, credito parziale, dolcificante) è la risposta a quella domanda senza calcolatrice.
  • La vittoria pulita paga ancora. Non volevamo appiattire la differenza tra una perdita con spinta al 95% e un clear completo. Il dolcificante per la valutazione mantiene vivo l'incentivo alla vittoria pulita senza rendere le spinte parziali inutili.

Cosa sentirai in gioco

  • Un sistema di punteggio su ogni piano. Il Punteggio V2 sostituisce la vecchia matematica su tutti i 22 piani del Raid contemporaneamente, non solo quelli nuovi. La stessa regola della linea di partenza, la stessa curva del credito parziale e lo stesso dolcificante per la valutazione si applicano sia che tu stia spingendo nel piano 22 sia che tu stia grindando il piano 7.
  • La classifica della tua gilda si legge diversamente ovunque. Aspettati che il divario tra i membri della gilda sembri più "quanto in profondità ha spinto davvero ogni persona," perché è ora quello che la matematica premia su ogni piano.
  • Le valutazioni sulla schermata dei risultati fanno ora un lavoro reale. S, A e B non sono solo orpelli; si traducono direttamente in punti. Punta più in alto.

Stiamo monitorando questo da vicino. Se la curva, il moltiplicatore di piano o il dolcificante per la valutazione necessitano di un tocco sul freno o una spinta sul gas, vedrai arrivare un addendum di follow-up su questa stessa pagina. Dicci cosa sembra sbagliato nella chat della tua gilda e lo leggeremo.


Come bilanciamo ora

Portiamo avanti questa sezione perché è una spiegazione senza tempo di come vengono messi insieme patch come questo. Test rigorosi e telemetria dei giocatori, con la community nel ciclo.

  • Migliaia di run di test per ogni modifica. Prima che il Punteggio V2 venisse rilasciato, abbiamo eseguito la nuova curva sui tentativi storici del Raid di gilde reali e letto le distribuzioni, non singoli punti: come il pavimento del credito parziale atterri per una gilda media, come la curva tratti una quasi-vittoria, come il dolcificante per la valutazione si confronti con il vecchio punteggio in cima.
  • Telemetria sulle scelte reali dei giocatori. Le formazioni dei maghi incappucciati nei Raid XXI e XXII sono calibrate attorno all'ordine di messa a fuoco. Quale mago bruci per primo è qualcosa che possiamo vedere nei dati, e stiamo osservando se le risposte morbide previste si manifestano effettivamente in gioco.
  • Giorni, non mesi. Entrambi i piani e il Punteggio V2 sono passati dalla progettazione al live nell'arco di un singolo ciclo di patch.
  • Grazie. Il feedback "provare un piano più alto non dovrebbe punirti" è arrivato direttamente dalla chat della gilda su più shard negli ultimi mesi. Avete rotto la vecchia formula in modi creativi, avete trovato le cuciture, ci avete detto dove faceva male. Continuate così.

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