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v1.28: 百を超えて

百を超えて。 このパッチは、登るべき山がなくなってしまったプレイヤーへ向けたものです。チャプター100とタワー200はかつて天井でした。今は入り口になりました。ランキングの頂点に立つ者たちが進める場所を用意するため、新チャプター20本(101〜120)新タワー階層20層(201〜220)を追加しました。さらに、全プレイヤーに関わる3つの構造的な変更があります。ギルド外の世界に賑わいをもたらすグローバルチャットロビー、ついに敗北にも報酬を与えるレイドスコアリング(激戦に見合うリターンを)、そして袋管理の問題を解消する自動分解付きインベントリ上限。戦闘にも公平性の見直しが入ります——回避がついに魔法攻撃と範囲攻撃に対応、以前からそうあるべきでした。そしてウィング裏では、ゲーム最難コンテンツへの挑み方を根本から変える次のリリースが控えています。ヒントは地平の先へをご覧ください。


一目でわかるまとめ

🐕✨ 機能アップデート 🐕✨

🐞 バグ修正 🐞

  • 旧型デバイスでの戦闘中のカクつきや処理落ちが改善されました。
  • ギルドロスターのフリーズ。ギルドロスターを素早くスクロールしてレイドロールを選んだ後にゲームがフリーズする問題が修正されました。
  • 毒ダメージ表示。毒攻撃を受けた際のシバの毒ダメージ数値が正しく表示されるようになりました。
  • チャプター100クリア。アドベンチャーモードでCh100クリア時に発生していたバグ群がすべて修正されました。
  • 結果画面のゴールドが、プレイ中に実際に獲得した量と一致するようになりました。
  • 蒼天の称号がタワー30-10クリア後に正しくアンロックされるようになりました。
  • ステータス画面でエキスパティーズ情報を表示する際に正しく表示されるようになりました。
  • 装備の赤バッジが、確認すべき新しい項目がないときに表示されなくなりました。
  • 入力中にキーボードがチャットのテキストを隠さなくなりました
  • 多言語レイアウト修正。複数の非英語言語でのテキスト重複・整列ずれが修正されました。
  • トワイライトトレーダーがすべての対応言語でアクセスできるようになりました(一部ロケールでボタンが画面外に押し出されていた問題を修正)。
  • レイドパーティVFX。レイドパーティメンバーのビジュアルエフェクトが正しく再生されるようになりました。
  • ミニゲームのビジュアルパフォーマンスが向上しました。

🐾 既知の問題 🐾

  • Discordでチャットする際にテキストの書式が複数の問題を起こす可能性があります。
  • アカウントをDiscordにリンクしようとするとエラーが発生することがあります。
  • 衣装ページの一部フレームのアンロックに問題がある場合があります。
  • ギルドチャット履歴がリセットされることがあります。

デザイナー詳細解説

このパッチには二つのテーマがあります。一つ目は成長の余地:チャプター101〜120とタワー201〜220によって、ランキングの頂点に立つ者が登れる場所が生まれ、インベントリとチャットシステムがゲームの進化に追いつくよう成熟します。二つ目は戦闘の公平性:回避がついに常にカバーすべきだった2つの攻撃パターン(魔法と範囲)に対応し、レイドスコアリングが激戦の末の敗北を無断欠席扱いしなくなります。上記のまとめのリンクをタップして任意のセクションに移動してください。


チャプター100の先へ:エンドゲーム拡張

長い間、チャプター100とタワー200は見えていた天井でした。そこに到達したプレイヤーには明確な次の目的地がありませんでした。定義上、それが最高水準であり、ゲームは静かに「あなたは終わった」と言い続けていました。それは間違ったメッセージです。ランキング頂点の競争者たちは私たちが擁する最も熱心なプレイヤーであり、開拓すべき新天地が必要です。v1.28は40の新しい登頂コンテンツを追加します:100以降の新アドベンチャーチャプター20本と、200以降の新タワー階層20層。

新チャプター20本:101〜120

  • チャプター101〜120が、100をクリアしたプレイヤー向けにアドベンチャーモードでプレイ可能になりました。
  • 後半ゲームのロスター向けに設計されています:フルパワーのセット、成熟したエキスパティーズ進行、そして上位競合プレイヤーが求めていた難易度カーブ。
  • 目標はさらなる山であり、勝利の行進ではありません。各チャプターは91〜100と同じレベルのビルド磨きが必要となり、新しいアドベンチャーとバイオームローテーションが追加されています。

新タワー階層20層:201〜220

  • タワー201〜220が、200をクリアしたプレイヤー向けに公開されました。
  • これがタワーリーダーボードの新基準です。200以上での競争は自分自身に制限されていましたが、今は差をつける余地ができました。
  • 後述のタワー30-10「蒼天」称号修正もこの作業の一環です。同時に新階層の称号アンロックチェーンを確認しました。

プレイヤーコミュニティへの2点のお知らせ:これはエンドゲーム拡張のフェーズ1です。競争の最前線が移動するにつれて、引き続き階層とチャプターを追加していきます。一度に100個ドロップしてリズムを失うよりも、毎リリース20の新ティアを届ける方を選びます。新コンテンツは100/200クリア後に解放されます。扉は本物です。まだ扉に到達していなくても、このパッチの残りにはログインする理由がたくさんあります。


グローバルチャットロビー

これまで、ゲーム内でチャットできる唯一の場所はギルドでした。親密ですが、小さな世界になりがちです。ギルドが静かだとゲームが静かに感じられます。グローバルチャットロビーはギルドチャットの隣に位置する公開の部屋です:質問したり、ビルドを自慢したり、ギルドを探したり、ただ背景に世界の喧騒を感じたりできる場所。他のチャット機能と同様にローカライズされているので、スペイン語の質問も英語を読むプレイヤーに分かりやすく届きます。

  • グローバルチャットロビーが新しいチャットタブとして追加されました。お住まいの地域の誰でも読み書きできます。
  • リアルタイム翻訳はデフォルトでオン(v1.26のギルドチャット作業から継承)。自分の言語で書けば、読者は自分の言語で見られます。
  • ギルドチャットは変更なし:同じ部屋、同じルール。ロビーは追加機能です。

レイドスコアリング:敗北にも報酬が

旧レイドスコアリングシステムは勝利を報酬にして残りを無視していました。自分が閉じられない戦闘に踏み込んでも、ギルドスコアには何も加算されませんでした。これは難しい戦いを避けるインセンティブであり、私たちが望む真逆のことです。レイドは結果だけでなく努力に報酬を与えるべきです。v1.28は接戦の末の敗北でもポイントが加算されるようにスコアリングを再構築します。戦闘が難しいほど、その敗北の価値が高まります。

  • レイドスコアリング全体が再構築されました。 勝利ボーナスは引き続き主役ですが、敗北でも戦闘の難易度に応じたポイントが加算されます。
  • より難しいコンテンツに挑んで敗れたギルドは、安全な戦いだけを選ぶギルドをスコアで上回ることが多くなります。これは初日からの設計意図でした。旧来の計算式がそれを反映していませんでした。
  • v1.27のレイドアップデートとの関連性: v1.27のより賢いパーティ推薦とPOIリデザインによってすべてのレイドがより意図的になりました。v1.28はそれらの推薦に基づいた難しいランに報酬を支払うことで、ループを完成させます。

セット別レリックフィルタリング

レリックインベントリが十分長くなり、特定セットの4つのピースを見つけるにはスクロールしてアイコンを目視確認するしかなくなっていました。フィルターがセット所属を直接読むようになりました。

  • セットでレリックをフィルタリング。 レリックインベントリのフィルタードロップダウンにセットセレクターが追加されました。セットを選ぶと、そのセットのレリックだけが表示されます。
  • 既存のレアリティとスロットフィルターと組み合わせて使えます。「ハンターセットの4ピース候補全部」を2タップで絞り込めます。

回避拡張:魔法&範囲にも対応

回避は長い間、一つのことしかできない能力でした:物理近接・遠距離攻撃に対応し、それ以外はスルーしていた。ゲームの戦闘が80%物理だった頃は機能していましたが、ウィザードセット、エレメント魔法、そして範囲攻撃が多い後半チャプターが登場して以来、公平性のギャップでした。回避を軸に組んだストライカーは弓に対して正しく回避できるのに、顔面にマジックミサイルを食らっていました。v1.28は回避を両方のギャップをカバーするように拡張します。マジックレジスタンスを無意味にしないよう、全力ではなく、しかし意味のある強度で。

魔法攻撃に対する回避

  • 魔法攻撃は、回避チャンスの半分の確率で回避できるようになりました。 回避40%のヒーローは、飛来するファイアボルト、アイシクル、ボルト攻撃を20%の確率で回避するためにダイスを振ります。
  • 真のダメージは以前と同じく回避不可。回避は物理/魔法への対応策;真のダメージはそれを無視します。
  • スタンまたはフリーズ状態のヒーローはやはり回避できません。CCが回避に勝ちます。

範囲攻撃に対する回避

  • 範囲攻撃への回避成功時、全ダメージの代わりに半分のダメージが通るようになりました。
  • 単体ターゲットへの回避は依然として完全なヒット免疫を付与します。そこは変わりません。
  • これにより、高回避のヒーローが範囲攻撃を受けた際に最悪の状況に置かれなくなります。大きな単体ターゲット攻撃とライン掃討を組み合わせたボスとの戦いで違いを感じるでしょう。
  • 範囲攻撃のオンヒット効果は半分漏洩の回避でも発動します。 半分のダメージは同じヒットパイプラインを通るので、ポイズン、バーニング、その他はまだ適用のチャンスがあります。ダメージを半分に調整するのであり、相互作用を完全にオフにするのではありません。

これらの数値の理由

  • 魔法に半分は、マジックレジスタンスを呪文ダメージへの主要な対応策として維持します。回避も貢献しますが、マジックレジスタンス向けに組んだタンクはウィザードボスに対して回避向けのストライカーより依然として長く生き延びます。
  • 範囲に半分は、単体ターゲット集中の価値を保ちながら「このボスに対して回避が役立たない」というパターンを排除します。範囲攻撃が多い戦闘は今後、回避ビルドにとって不利なマッチアップであり、壊れたマッチアップではありません。
  • 両方の数値は、セットボーナスに使用するのと同じテストループから生まれました:数千回のラン、分布の読み取り、そして逸脱した末尾に対する調整パス。ライブデータで引き続き監視します。

敵の調整:毒オーラ

敵の毒オーラ能力(一部のゴルゴネッサやカラミティカクタスなど特定の敵が持つ)は倒錯した結果をもたらしていました:ヒーローが強いほど罰せられるという問題。毒オーラの敵への追加攻撃それぞれが毒の追加ロールになるため、素早く攻撃するハンターや複数キャストのウィザードは遅いヒーローが経験しないペースでスタックを食らっていました。オーラの設計意図は「この敵との交戦は危険」であり、「ビルドが良いほど状況が悪くなる」ではありません。ルールを厳格化しました。

  • 敵の毒オーラは、ユニークな攻撃者1人につき1ラウンドに最大1回のみ毒を付与するようになりました。 同じラウンドに同じヒーローからの2回目、3回目、4回目の攻撃は毒を再ロールしません。
  • 複数の攻撃者は依然それぞれ独自のロールを受け、毒オーラの敵(一部のゴルゴネッサ、カラミティカクタスなど)と戦う完全なパーティは依然として脅威を適切に感じます。上限は攻撃者別であり、戦闘別ではありません。
  • 変更理由: 旧動作はパワーカーブを逆転させていました。高い攻撃速度とコンボ密度向けに組まれたヒーローが遅いヒーローには課されない毒税を払っており、ゲームが投資を罰しているように感じられました。修正はオーラの抑止効果を維持しながら、自分のDPSに対してペナルティを拡大しません。

チャプター100クリア修正

チャプター100は旧来の天井であり、継ぎ目が見えていました。最後まで到達したプレイヤーはクリアの瞬間にバグ群に直撃されていました。状態を失う最悪のタイミングです。クリアパス全体を見直し、101チャプターへの新しい扉を通るプレイヤーがきれいに通過できるよう、最初から最後まで修正しました。

  • チャプター100の複数のクリアバグが修正されました。 アドベンチャーモードのCh100チャプター終了トランジションで発生していた問題がすべて解決されました。
  • これはチャプター101〜120リリースの意図的な前提条件でした:入り口自体が不安定なまま、100以降に20チャプターを責任持って追加することはできませんでした。

戦闘表示修正

これらの一部は、プレイヤーが実際に見ている瞬間に現れる帳簿バグです:ヒット後のダメージ数値、ビルドを計画する際のステータス表示。単独では小さく見えますが、積み重なると数値への信頼を蝕みます。

  • 毒ダメージ。 シバが毒系の攻撃を受けた際、ダメージが正しい値を表示するようになりました。計算は正しかった;表示が間違っていました。
  • 結果画面のゴールドが、プレイ中に実際に獲得した量と一致するようになりました。画面が古い合計を表示することがありました。
  • ステータス画面、エキスパティーズが正しく表示されるようになりました。エキスパティーズの内訳が間違ったレイアウトでレンダリングされることがありました。
  • 装備の赤バッジが装備画面に新しい項目がないときに表示されなくなりました。通知が古い状態で発火していました。

ローカライズ&UI修正

ローカライズチームは複数パッチにわたって非英語言語の粗い部分を修正してきました。v1.28は注目すべきバッチです:テキストの重複、整列ずれ、そして完全にアクセスできないボタン1つ(トワイライトトレーダー)が全て対処されました。

  • 重複している・整列がずれているテキストが複数の非英語言語で修正されました。
  • トワイライトトレーダーがすべての対応言語でアクセスできるようになりました。一部のロケールではボタンが画面外に押し出され、該当プレイヤーには機能的にアクセス不能でした。修正済み。
  • 入力中にキーボードがチャットのテキストを隠さなくなりました。 チャットで入力する際、スクリーンキーボードがフィールドを隠さなくなりました。

パフォーマンス&安定性

このリリースでは、2つの長年にわたるパフォーマンスの苦情に対処しました。

  • 旧型デバイス、戦闘中のカクつき。 一部の旧型デバイスで見られた戦闘中のカクつきが改善されました。サポートデバイスマトリクスの古い端での戦闘をプロファイリングし直し、最悪のスパイクを削減しました。
  • ミニゲームのビジュアルパフォーマンスが向上しました。
  • ギルドロスターのフリーズ。 ギルドロスターを素早くスクロールしてレイドロールを選んだ後にゲームがロックしなくなりました。
  • レイドパーティVFX。 レイドパーティメンバーのビジュアルエフェクトが正しく再生されるようになりました。以前は時々静かに消えることがありました。

地平の先へ

パンくずであり、ロードマップではありません。ゲーム最難コンテンツへのプレイヤーの取り組み方に真の戦略的転換をもたらすリリースに没頭しています。調整パスでも新しいセットでもなく、閉じられなかった戦闘に持ち込むツールキットの構造的変化です。まだ名前をつける準備はできていません。今フラグを立てる理由が2つあります:v1.28の作業(エンドゲーム拡張、回避拡張、レイドスコアリング再構築)は、そのリリースが依拠する基盤であり、チャプター100を超えて進もうとしているプレイヤーたちに、自分たちが繰り返し直面している壁に意図的な計画があることを知ってほしいのです。もうすぐです。このスペースを注目してください。


バランスの取り方

このセクションはこのようなパッチがどのようにまとめられるかについての常緑の解説なので、毎リリース引き継いでいます。厳格なテストとプレイヤーのテレメトリ、そしてコミュニティをループに組み込んで。

  • 変更ごとに数千回のテストラン。 数値がリリースされる前に、実際の完全に構成されたロードアウトを影響を受けるコンテンツに通し、単一データポイントではなく分布を読みます:中央値ラン、最悪ケースラン、逸脱した末尾。マジック回避の半分レートとAoE半分漏洩は、どちらも分布の読み取りから生まれました、直感からではありません。
  • 実際のプレイヤーの選択についてのテレメトリ。 あなたが実際にどんなビルドを選ぶか、チャプター90以降でどのロードアウトが勝つか、何が装備されてすぐに外されるかを監視しています。パターンはバグレポートより速くバグを浮かび上がらせます。
  • 月単位ではなく、日単位で。 チャプター100クリアのバグ群は、テレメトリのパターンを確認してから1つのパッチサイクル内でトリアージされ、修正され、検証されました。
  • ありがとうございます。 このパッチの変更のかなりの部分は、あなたたちが考案した、私たちが想像したことのないビルドに直接さかのぼります。回避対魔法のギャップはデザイン項目になるずっと前からコミュニティのトピックでした;インベントリ上限の議論は最大のバックパックを持つプレイヤーたちによって推進されました。あなたたちは創造的な方法でゲームを壊します。継ぎ目を見つけます。おかしなものを報告します。これを続けてください。ループはあなたたちがその中にいるからこそ機能します。