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v1.29: マウントアップ

マウントアップ。 このパッチには2つの軸があります。1つ目はマウントをリアルな成長の軸としてRiding skillがバトル中に装備・出撃できるマウントの数を決定するようになり、マウントのパッシブスキルがスターアップのたびに強化(マイルストーン階層だけでなく)され、Nibblesがついにスターアップできるようになりました。2つ目は応答するチャット層チャットアナウンスメントが重要なことをブロードキャスト(装備合成、マイルストーン)、国旗絵文字がサポートされ、ギルドチャットに通知バッジが追加され、ギルドメンバーが話しているときにパネルが自動で開きます。その下では、第1・第2章の監査がゲーム最初の1時間を磨き上げ、Bogmawが第1章のラインナップに加わり、ゲーム全体に小規模なVFXとUIのポリッシュが入ります。

📣 このパッチ以降の更新: v1.29リリース後に、新しいギルドレイドフロア2つ(レイドXXI:封印された杜 + レイドXXII:嵐のヴェール)と再設計されたレイドスコアリングシステムが追加されました。新スコアリングは深いプッシュに部分クレジットを付与し、グレードスケールのクリーンクリアボーナスを上乗せします。v1.29補足を読む。


概要

🐕✨ 機能アップデート 🐕✨

🐞 バグ修正 🐞

  • 装備画面のロックされた装備が薄暗く表示されなくなりました。インベントリ全体がロック状態に関わらず一目で確認できます。
  • 敗北アニメーションがすべての敵で一貫して再生されるようになり、倒された敵がHP0で画面に残ることがなくなりました。
  • ギルドレイド20倍報酬画面が正しいレアリティアイテムを表示するようになりました。
  • Cryomancer Specializationがアドベンチャーログに正しく表示されるようになりました。
  • 敵へのターゲット指定スキルのバグが解消されました。
  • キャラクター切り替えでビジュアルが壊れた状態にならなくなりました。
  • ギルドチャットのスキントーン付きジェスチャー絵文字が正しく表示されます。
  • Hero's Pathの報酬量がぼやけて表示されなくなりました。

🐾 既知の問題 🐾

  • フレンド画面がアイコンをタップした後に読み込まれない場合があります。
  • 装備を新しいレアリティに合成した後、Global Chatのアナウンスにデバッグテキストが表示されることがあります。
  • Tower Challengeの最後のレベルで無効化されたチケットボタンが表示されることがあります。
  • ギルドの招待リンクがゲームではなくApp Storeに誘導することがあります。
  • 画面のどこかをタップしても報酬ポップアップが閉じないことがあります。
  • Monster Hunt ExpertiseメニューのStats画面が空白で表示されることがあります。
  • 一部の非英語言語でメニューボタンのテキストが小さく表示されることがあります。

デザイナーの詳細解説

このパッチには2つのテーマがあります。1つ目はマウントをリアルな成長の軸として:バトルで複数装備すること、すべての星でパッシブを強化すること、そしてNibblesがスターアップ仲間入りすること。2つ目は応答するチャット層:アナウンスメント、国旗、ギルドメンバーが話しているときに知らせるギルド体験。その周りに、序盤ポリッシュパスがゲーム最初の1時間を整え、Bogmawが第1章に加わります。上の概要のリンクをタップして各セクションに移動できます。


バトルでの複数マウント

ゲームの大半の期間、マウントは一度に一頭の決断でした:乗り手を選んで、バトルに臨んで、正しい選択を信じる。マルチマウント展開の仕組みはシミュレーション層にしばらく存在していましたが、プレイヤー側の画面はありませんでした。v1.29がその2つをつなぎます。Riding skillが1回のバトルで装備・展開できるマウントの数を決定するようになりました。 新しいプレイヤーは1頭で乗ります。Riding skillの高いベテランプレイヤーはキュー全体を駆ります:先頭マウントがフィールドで戦い、残りは順番を待ち、キューの中のすべてのマウントのパッシブスキルは1頭でも生きている限りアクティブに。順番が意味を持つようになりました。

仕組み

  • Riding skillがマウント数を決める。 Riding skillのレベルが上がると、1回のバトルで装備・展開できるマウントの上限も上がります。
  • フィールドに1頭、残りはキュー待ち。 先頭マウントが戦闘に出撃し、倒されると次のマウントが交代します。マウントラインのバトルは、キューの最後の1頭が倒れたときのみ終わります。
  • いずれかのマウントが生きている限りパッシブは重なる。 キューに並んだマウントのうち少なくとも1頭が生きている限り、キューのすべてのマウントのパッシブスキルがあなたにアクティブです。スタックはキューのマウントが実際に倒れるにつれて薄まっていきます。

展開順序が重要な理由

  • 先頭を選んで、後衛を組む。 先頭マウントはダメージを受ける役割なので、そのスロットには耐久力と前衛としての存在感が重要です。後衛マウントは主にパッシブのためにいるので、最も長くアクティブにしたいバフに合わせてスロットを最適化しましょう。
  • 順番は本物のレバー。 ガラス砲マウントを先頭に置くと早く燃え尽きてパッシブが早く落ちます;同じマウントを後衛に置けばバトル全体を通じて貢献し続けます。頑丈なマウントはその逆:前に置いたブロック壁は後ろに駐車したブロック壁よりもパッシブスタックを長く維持します。
  • Riding skillが今や重荷を担う。 かつては成長リストの後ろに控えていましたが、今や主要な戦闘軸のゲートです。Riding skillが高いほど、キューのマウントが増え、長命なパッシブスタックと戦略的な順序付けの余地が広がります。

マウントスターアップ:すべての星が重要に

マウントのスターアップはかつてチェックポイントのように感じられました。ほとんどの星はステータスアップを与えるだけで、マイルストーン階層だけがマウントの実際の戦い方を改善していました。それによって中間の星が次のマイルストーンのためのグラインドのように感じられ、それ自体が進歩というわけではありませんでした。スターアップのたびにマウントのパッシブスキルが目に見える形で改善されるようにカーブを見直しました。

星ごとのパッシブ改善

  • マウントのパッシブスキルはマイルストーン階層だけでなく、すべてのスターアップレベルで強化されるようになりました。 費やす各星がバトルでのマウントの振る舞いに目に見える効果をもたらします。
  • ヘッドラインパッシブ(以前は主要な階層でのみアップグレードされていたもの)が早期の星も面白いことをするようにカーブ全体に再配分されました。
  • 最大星での総合的な強さは変わりません。 これはスターアップカーブ全体での戦力バジェットの再配分であり、上限の上昇ではありません。

Nibblesがスターアップの仲間入り

  • Nibblesがスターアップできるようになりました。 ラインナップで最もいたずら好きなこのマウントだけがスターアップシステムから外れていましたが、そのギャップが埋まりました。
  • Nibblesのすべてのスターアップ階層は初日から新しい「すべての星が重要」パターンに従います。

チャットアナウンスメント

ゲームの中には他の人に伝える価値のある瞬間があります。装備を新しいレアリティに合成すること。マイルストーンに到達すること。以前は画面上の静かなポップアップとして生きて、それから消えていたようなことが。チャットアナウンスメントはそれらの瞬間を共有イベントとしてチャットに昇華します。ギルドメンバーが合成が完了するのを見ます。ロビーがマイルストーンのカウントを読みます。ゲームの良い瞬間が孤独でなくなります。

  • 重要なゲームイベントがアナウンスとしてチャットに投稿されるようになりました。 新しいレアリティへの装備合成、マイルストーン到達などの瞬間が、それが属するチャット画面に表示されます。
  • プレイヤーの会話を押しつぶさないよう、通常のチャットメッセージとは見た目で区別されます。
  • 他のチャット画面と同様にローカライズ済みです。スペイン語でアナウンスされたマイルストーンは英語のプレイヤーには英語で表示されます。

既知の問題として:一部のフローでレアリティ合成後にGlobal Chatのアナウンスにデバッグテキストが漏れることがあります。修正は進行中です;アナウンスシステム自体は稼働しています。


ギルドチャットの品質向上

チャット機能はここ数パッチで重要性を増しています。Global Chatはv1.28で実装され、チャットアナウンスメントは今回実装されます。周囲の連携部分も同じペースで進める必要があるため、v1.29はソーシャル層にいくつかの小さくても意味のあるアップグレードを加えます。

通知バッジと自動開き

  • 新着がある場合にギルドチャットに通知バッジが表示されるようになりました。
  • ギルドチャットパネルが新着メッセージ時に自動で開くようになり、ランに集中しているときに会話を見逃さなくなります。

国旗絵文字

  • 国旗絵文字がすべてのチャット画面でサポートされるようになりました。 メッセージの残りと一緒に行内で正しくレンダリングされます。
  • これは以前のチャットパッチのライブ翻訳機能と連携しています:国旗タグ付きのメッセージは、どの言語で入力していても、ネイティブに読めます。

序盤ゲームのポリッシュ

ここ数パッチでは山の頂上を追加してきました:第101〜120章、タワー201〜220、マルチマウント、成熟した成長。山の麓はしばらく同じ注目を受けておらず、序盤ゲームはすべての新プレイヤーが通る体験です。v1.29はゲームの最初の1時間が100時間目と同じくらい意図的に感じられるよう、第1・第2章に本格的なポリッシュバジェットを投じます。

第1・第2章の監査

  • 第1・第2章全体のストーリーとスキル説明が監査・見直しされました。わかりにくいテキストが明確になりました。死んだセリフはカットされました。ナラティブはコールドスタートの挨拶から最初の本格的な難易度カーブまでクリーンに読めます。
  • 目標は実際のメカニクスを薄めることなくスムーズなオンボーディングです。新プレイヤーは希釈されたものではなく、正しいメンタルモデルを持って第2章を終えるべきです。

Bogmawが第1章に登場

  • 新たな敵のBogmawが第1章でデビューします。序盤ゲームのラインナップに戦う相手として新しい顔(と新しい甲羅)が加わります。
  • 同じ監査パスの一部:序盤の章は後半の章よりも敵のラインナップが薄かったため、Bogmawはそのギャップを埋め始めます。

ビジュアル・UIポリッシュ

パッチを締めくくる2つの小さなアートとUIの仕上げ。

  • Expertiseフロー全体にVFXを追加。 Expertiseのレベルアップに追加のビジュアル演出が加わり、静かな数字の変化ではなくマイルストーンとして伝わるようになりました。
  • 装備ダウングレードアイコンを更新。 アイコンが表すアクションが明確になり、誤タップが減ります。

現在のバランス調整方法

このセクションはこのようなパッチがどのように作られるかを説明する常緑のコンテンツとして毎リリース持ち越しています。コミュニティを含む厳格なテストとプレイヤーテレメトリー。

  • 変更ごとに何千ものテストラン。 新しいマウントパッシブカーブが実装される前に、実際のロードアウトを新旧両方のカーブで実際の章に通し、単一のデータポイントではなく分布を読みました:中央値ラン、最悪ケースラン、外れ値。スターアップカーブ全体での戦力バジェットの再配分はそれらの読み取りに対してチューニングされました。
  • 実際のプレイヤー選択でのテレメトリー。 マルチマウント展開はライブデータでのみ自証できる種類のシステムです:プレイヤーが実際にどの組み合わせを選ぶか、どの組み合わせが勝つか、どの組み合わせが組まれてすぐ解体されるか。すべてを見ています。
  • 月ではなく日。 第1・第2章の監査は今パッチのサイクル内でトリアージから修正、検証まで完了しました。
  • ありがとう。 マルチマウントは長い間コミュニティからのリクエストでした;星ごとのマウントパッシブ見直しは中間の星がチェックポイントのように感じられるというフィードバックによって推進されました;序盤ゲームのポリッシュパスはコミュニティが優先順位付けを手伝ってくれた新プレイヤー観察から直接生まれました。あなたたちはゲームを創造的な方法で壊します。縫い目を見つけます。奇妙なことを報告します。どうか続けてください。このループはあなたたちがいるから機能しています。