v1.29 補足: 新レイド2つ + スコアリングV2
v1.29の補足アップデートです。 今週のレイドラインナップに届く2つのテーマがあります。全く新しいギルドレイドフロア2つ(XXIとXXII)、それぞれ新しいエネミー編成付き。再設計されたスコアリングシステムで、クリアできなくても本物の部分クレジットが得られ、上るにつれて各フロアが一貫してスケールし、クリアしたときは保証ボーナスが上乗せされます。
概要
🐕✨ 新機能 🐕✨
- 新レイドフロア2つ — 封印された杜(レイドXXI)と嵐のヴェール(レイドXXII)、それぞれ1週間開催。
- 全く新しいエネミー編成 — フードマジシャン5バリアントと新ボス2体。レイドXXIIを担うメカボス**G.O.L.E.M.**を含む。
- 全フロアにスコアリングV2 — 新しい計算式が新フロアだけでなく全22レイドフロアの旧スコアリングを置き換えます。フロア内の進んだ日数分だけ急勾配の曲線で部分クレジットが加算され、1つ下のフロアがスタートラインになり、完全クリアにはグレードスケールのボーナスが上乗せされるので、常に最終日に止まるより完了させた方がお得です。
デザイナーズディープダイブ
これはv1.29の補足であり、フルリリースではありません。今週は2つの要素が本格アップグレードを受けており、それぞれ独自のページを設けるに値します。こちらを読み終えたら、リンクをタップしてv1.29「Mount Up」パッチノートに戻ってください。
新しいギルドレイド2つ
レイドはしばらくの間、ゲームで最もプレイされる機能の一つであり、最高フロアのギルドは複数のローテーションにわたってフロアXXにキャンプしていました。v1.29はその上に新しい2つのフロアの門を開きます。それぞれ独自のテーマ、独自のエネミーロスター、スケジュール上の独自の週を持っています。両方ともXVIIからXXで知っている新しいオープナーと呪い・祝福フローで8日間のレイドサイクルをフルで走ります。
レイドXXI:封印された杜
- 大地の魔法、フード姿で敵対的。 レイドXXIは**「普通」のモンスターが一体もいない初のフロア**:全グループが異なる大地の流派を使うフード魔術師のコーヴン。深紅の炎。霜の束縛。緑の根。
- ボス:ブライトメイジ。 仮面をつけたブライトメイジがフロア後半の戦闘グループに登場し、火と霜(あるいは火と根、霜と根——引いたウェーブによる)の対になったウォードの背後から前に出てきます。
- 秩序であり混乱ではない。 フードのコーヴンは3体・4体のメイジフォーメーションを中心に構成されているため、各ウォードを焼く順番で戦闘の感触が変わります。炎のメイジを先に狙うと残りを寒さと這い来る根の中で戦うことになり、霜を先に倒すと炎の下で焼かれながらDoTダメージを追いかけることになります。
レイドXXII:嵐のヴェール
- 天空の魔法、そしてメカボス。 レイドXXIIは大地の流派を天空の流派に入れ替えます:嵐と蝕。フードのコーヴンが新バリアントで帰還し、**G.O.L.E.M.**がフロア後半のメインボスとして君臨します。
- ボス:G.O.L.E.M. ストーリーで戦ったことのある同じメカボスですが、今回は対になった嵐と蝕のウォードのコーヴンに包まれています。ウォードを先に剥がすと戦闘が開き、G.O.L.E.M.を先に攻めると嵐と虚空の圧力を受けながらタイムリミットと戦うことになります。
- 呪いの発生率が均等化。 XXIIの呪いロールが50/50に均等化されました。杜は代償を取り続けますが、コストはもはや偏っていません。
新エネミー編成
この補足の7体の新エネミーは、5体のフードマジシャンバリアントと2体のアンカーボスに分かれます。各メイジは1つの属性流派と1つのダメージパターンを持ちます。色を読んでフォーカス順を計画してください。
フードのコーヴン(レイドXXI:大地)
- クリムゾンパイロマンサー — 炎ダメージと燃焼DoT。3体の中で最も純粋なDPS。
- フロストバインダー — 冷ダメージと、持続的プレッシャー下でフリーズに発展するスロー。最も爆発力は低く、最も厄介。
- ヴェルダントドルイド — 自然ダメージと這い来る根のDoT。コーヴンの中でサステインメイジに最も近い存在。
フードのコーヴン(レイドXXII:天空)
- ストームサンダラー — フォーメーション全体にローリングサンダーパルスを伴う雷ダメージ。プレッシャーは同時に生存しているストームメイジの数でスケールします。
- エクリプスヴォイドシェイパー — デバフプレッシャーを伴う虚空ダメージ。キットの一部としてあなたのバフに反撃する初のフードマジシャン。
アンカーボス
- ブライトメイジ(レイドXXI) — 封印された杜の仮面のメイジ。常にフードのウォードを従えて登場し、決して単独では現れません。
- G.O.L.E.M.(レイドXXII) — 嵐のヴェールのメカボス。常に嵐と蝕のメイジの対のコーヴンに君臨し、決して単独では現れません。
フードマジシャンはステータス素値ではなくフォーカス順を中心にチューニングされています。同フロアの普通のモンスターより頑丈ですが、それぞれキットに明確なソフトアンサーがあります。正しい相手を先に燃やすのが正解です。
新しいトリックの袋
ご注意:このコーヴンはあなたのいくつかのルールで動くようになりました。
- かつてあなただけが使えたトリック。 これらのフードマジシャンの何体かは、ゲームがこれまであなたのヒーローにのみ予約していた能力を持っています。きれいに見えたバーストウィンドウが外れたとき、あるいは突き破れると思った波が数字以上のダメージを吸ったとき、それを実感するでしょう。
- パッチノートにネタバレなし。 どのメイジが何をするかはここでは名指ししません。色を読んで、波を見て、新しい挙動はすぐ気づくはずです。ヒントとして言えることは:あなたのヒーローがこれらのトリックに使うソフトアンサーは、メイジたちがあなたに使うソフトアンサーと同じです。 それに合わせてビルドしてください。
- 予告あり、ランダムなし。 新しい挙動はすべてサイン付きです——アニメーション、予備動作、VFXキュー。何の構えもなく発動するものはありません。最初のランでキューを覚え、2回目のランでそれに対応します。
スコアリングV2:フロアあたり1000点、本物の部分クレジット、グレードボーナス
レイドスコアリングはかつて「クリアしたか」に強く依存していました。ボスを95%まで追い詰めて負けた? 戦闘すら開かなかったギルドメンバーとほぼ同じスコアになっていました。それは常に間違ったインセンティブでした。スコアリングV2がそれを修正します:フロア内で深く進めるほど高スコアになり、戦闘をクリーンに終わらせることは常に最終日に倒れるより優ります。
新しい計算式を平易な言葉で
各フロアのスコアを積み重なった3つのピースとして考えてください。
- ピース1:1つ下のフロアがスタートライン。 新しいフロアを開くとき、そのフロアが始まるスコアは1つ下のフロアで獲得したフルクレジットです。より難しいフロアに踏み込んでもポイントは失われません。はしごは上にしか行きません。
- ピース2:急勾配の曲線による部分クレジット。 フロア内で日数を消化するにつれ、スコアはそのスタートラインから急勾配の曲線(指数2.5)でフロアの部分クレジット上限に向かって上昇します。序盤の日数はじわじわと、最後の数日は大きく伸びます。クリアせずにフロアの全日数を生き延びると、そのフロアの部分クレジット上限に到達します。
- ピース3:クリーンクリアでさらに上乗せ。 フロアを実際にクリアすると、部分クレジット上限の上にグレードスケールのボーナスが乗ります:S > A > B(正確なパーセンテージはゲーム内で体感してください)。ボーナスはクリア時のみです。つまり、クリーンクリアは最終日に倒れた最深プッシュよりも常に高スコアになる——それがまさに求めるインセンティブです。
特筆すべき2点:
- ギルドチャットで時々語られる「上限」とは部分クレジット上限(ピース2)のことです。クリアできないプッシュがそのフロアで到達できる最高点です。フロアの実際の最高水準点は上限+上乗せであり、クリーンなSグレードクリアだけがそこに到達できます。
- より高いフロアはより価値があります、設計上。各フロアの上限ははしご上の位置でスケールするため、難しいフロアに進むことが常に最も多くのポイントを加える選択です——フロアが難しいほど、部分クレジットと上乗せにおいて計算式があなたに有利に働きます。
リリースした理由
- 挑戦することに意味が生まれた。 新フロアへの挑戦はクリアできなければギルドポイントのペナルティでした。今や機会に変わりました:新フロアで生き延びた1日1日がボードの実際のポイントです。
- はしごがついに読めるようになった。 旧スコアリングはひと目でわかりにくかった:「このフロアで、ギルドの他のメンバーと比べて自分はどうなの?」3ピースモデル(スタートライン、部分クレジット、上乗せ)が電卓なしでその問いに答えます。
- クリーンクリアは引き続き報われる。 95%プッシュ失敗とフルクリアの差をなくしたくはありませんでした。グレード上乗せが部分プッシュを無意味にすることなくクリーンクリアのインセンティブを生かし続けます。
ゲーム内で感じること
- 全フロアに統一されたスコアリングシステム。 スコアリングV2は新フロアだけでなく全22レイドフロアの旧計算式を一斉に置き換えます。22フロアに挑んでいても7フロアを積んでいても、同じスタートラインルール、同じ部分クレジット曲線、同じグレード上乗せが適用されます。
- ギルドのリーダーボードはどこでも違って見える。 ギルドメンバー間の差が「各人が実際にどこまで進んだか」に見えるようになると思います——それが今や全フロアで数学が報いるものだからです。
- 結果画面のグレードが本当に機能するようになった。 S、A、Bは単なる飾りではありません。直接ポイントに変換されます。より高いグレードを目指してください。
これを注意深く見守っています。曲線、フロア乗数、またはグレード上乗せにブレーキやアクセルが必要になれば、同じページに補足アップデートが届きます。ギルドチャットでおかしいと感じたことを教えてください、必ず読みます。
現在のバランス方法
このようなパッチがどのように作られるかの常緑の説明として、このセクションを引き継ぎます。コミュニティとの連携のもと、厳密なテストとプレイヤーのテレメトリーで。
- 変更ごとに数千のテストラン。 スコアリングV2をリリースする前に、実際のギルドの過去のレイド試行に対して新しい曲線を走らせ、単一の数字ではなく分布を読みました:部分クレジット床が中堅ギルドにどう着地するか、曲線がほぼクリアをどう扱うか、グレード上乗せが最上位で旧スコアリングとどう比較されるか。
- 実際のプレイヤーの選択のテレメトリー。 レイドXXIとXXIIのフードメイジフォーメーションはフォーカス順を中心にチューニングされています。どのメイジを先に燃やすかはデータで見ることができ、意図したソフトアンサーが実際にプレイに現れているかを注視しています。
- 数ヶ月ではなく数日。 両フロアとスコアリングV2はデザインからライブまで単一パッチのサイクル内で進みました。
- ありがとうございます。 「高いフロアに挑むことへのペナルティはおかしい」というフィードバックは、過去数ヶ月にわたる複数シャードのギルドチャットから直接届きました。創造的な方法で旧計算式を壊し、継ぎ目を見つけ、どこが痛かったか教えてくれました。ぜひ続けてください。