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v1.28: 100을 넘어서

100을 넘어서. 이번 패치는 더 이상 오를 산이 없었던 플레이어들을 위한 것입니다. 챕터 100과 타워 200은 한때 최고의 한계였지만, 이제는 새로운 시작점입니다. **새로운 챕터 20개(101~120)**와 **새로운 타워 층 20개(201~220)**를 추가하여 최상위 경쟁자들이 더 높이 올라갈 수 있게 했습니다. 그 외에도 모든 플레이어에게 영향을 미치는 세 가지 구조적 변경 사항이 있습니다: 길드 밖에서도 세상이 활기차게 느껴지도록 하는 글로벌 채팅 로비, 패배에도 보상을 주는 레이드 점수 시스템, 가방 관리 문제를 해결하는 자동 분해 인벤토리 제한, 그리고 회피가 이제 마법 공격과 광역 공격에도 대응합니다. 그리고 곧 출시될 예정으로, 게임의 가장 어려운 콘텐츠에 도전하는 방식을 근본적으로 바꿀 새로운 릴리스가 준비 중입니다. 지평선 너머로에서 힌트를 확인하세요.


한눈에 보기

🐕✨ 기능 업데이트 🐕✨

🐞 버그 수정 🐞

  • 구형 기기에서의 전투 중 끊김 현상이 개선되었습니다.
  • 길드 명단 잠금 현상. 길드 명단을 빠르게 스크롤하고 레이드 역할을 선택한 후 게임이 멈추는 현상이 수정되었습니다.
  • 독 피해 표시. 독 공격을 받았을 때 시바의 독 피해 수치가 올바르게 표시됩니다.
  • 챕터 100 완료. 어드벤처 모드에서 챕터 100 완료 시 발생하던 버그들이 모두 수정되었습니다.
  • 결과 화면의 골드가 이제 실제로 획득한 양과 일치합니다.
  • 창공의 칭호가 타워 30-10 완료 후 올바르게 해금됩니다.
  • 스탯 화면에서 전문화 정보를 볼 때 올바르게 표시됩니다.
  • 장비 빨간 배지가 새로운 항목이 없을 때 더 이상 표시되지 않습니다.
  • 키보드가 채팅 텍스트를 가리는 현상이 수정되었습니다.
  • 다국어 레이아웃 수정. 여러 비영어권 언어에서 텍스트 겹침 및 정렬 오류가 수정되었습니다.
  • 황혼의 상인이 이제 모든 지원 언어에서 접근 가능합니다 (일부 지역에서 버튼이 화면 밖으로 밀리는 현상 수정).
  • 레이드 파티 시각 효과. 레이드 파티 멤버의 시각 효과가 올바르게 재생됩니다.
  • 미니게임 시각적 성능이 개선되었습니다.

🐾 알려진 이슈 🐾

  • Discord 채팅 사용 시 텍스트에 여러 서식 문제가 발생할 수 있습니다.
  • 계정을 Discord에 연결하려고 할 때 오류가 발생할 수 있습니다.
  • 의상 페이지의 일부 프레임 해금에 문제가 있을 수 있습니다.
  • 길드 채팅 기록이 초기화될 수 있습니다.

디자이너 심층 분석

이번 패치에는 두 가지 핵심 주제가 있습니다. 첫 번째는 성장 공간: 챕터 101~120과 타워 201~220이 최상위 경쟁자들에게 더 높이 오를 기회를 제공하고, 인벤토리와 채팅 시스템이 게임의 발전 속도에 맞춰 성숙해집니다. 두 번째는 전투의 공정성: 회피가 드디어 항상 대응해야 했던 두 가지 공격 패턴(마법과 광역)에 대응하며, 레이드 점수 시스템이 힘들게 싸운 패배를 무단 결석처럼 취급하지 않습니다. 위 요약의 링크를 탭하여 원하는 섹션으로 이동하세요.


챕터 100을 넘어서: 엔드게임 확장

오랫동안 챕터 100과 타워 200은 보이는 한계였습니다. 도달한 플레이어들에게는 다음으로 갈 곳이 없었습니다. 이제는 정의상 최고 기록이 되었고, 게임은 조용히 "당신은 끝났습니다"라고 말하고 있었습니다. 그것은 잘못된 메시지입니다. 최상위 경쟁자들은 가장 참여도가 높은 플레이어들이며, 새로운 땅을 개척할 기회가 있어야 합니다. v1.28은 40개의 새로운 등반 콘텐츠를 제공합니다: 100 이후 20개의 새로운 어드벤처 챕터와 200 이후 20개의 새로운 타워 층.

새 챕터 20개: 101~120

  • 챕터 101~120이 100을 완료한 플레이어를 위해 어드벤처 모드에서 플레이 가능합니다.
  • 이 챕터들은 레이트 게임 로스터에 맞게 조정되었습니다: 완전한 강도의 세트, 성숙한 전문화 진행도, 그리고 최상위 경쟁자들이 원하던 난이도 곡선을 갖추고 있습니다.
  • 목표는 더 많은 산이지, 승리의 행진이 아닙니다. 각 챕터는 91~100과 동일한 수준의 빌드 정제를 요구하며, 새로운 어드벤처와 바이옴 로테이션이 추가됩니다.

새 타워 층 20개: 201~220

  • 타워 201~220이 200을 완료한 플레이어를 위해 공개됩니다.
  • 이것이 타워 리더보드의 새로운 기준입니다. 200 이상의 경쟁은 한계에 갇혀 있었습니다. 이제 차별화할 공간이 생겼습니다.
  • 아래에서 언급된 타워 30-10 "창공" 칭호 수정은 같은 작업의 일환입니다. 새 층을 위한 칭호 해금 체인을 동시에 검토했습니다.

플레이어 커뮤니티에 두 가지 참고 사항: 이것은 엔드게임 확장의 1단계입니다. 경쟁의 최전선이 이동하면서 계속해서 층과 챕터를 추가할 것입니다. 한꺼번에 100개를 투입하고 리듬을 잃는 것보다 릴리스마다 20개의 새로운 단계를 제공하는 것이 낫습니다. 그리고 새 콘텐츠는 100 / 200 클리어 후에 해금됩니다. 문은 실제로 있습니다. 아직 문에 도달하지 못했다면, 이번 패치에는 여전히 로그인할 이유가 많습니다.


글로벌 채팅 로비

지금까지 게임 내 유일한 채팅 공간은 길드였습니다. 친밀하지만 작은 세계일 수도 있습니다. 길드가 조용하면 게임이 조용하게 느껴집니다. 글로벌 채팅 로비는 길드 채팅 옆에 위치한 공개 방입니다: 질문하고, 빌드를 자랑하고, 길드를 찾거나, 그냥 세상의 소음을 배경으로 듣는 공간입니다. 채팅 기능과 마찬가지로 현지화되어 있어서 스페인어로 쓴 질문이 영어를 읽는 플레이어에게도 이해 가능하게 표시됩니다.

  • 글로벌 채팅 로비가 새로운 채팅 탭으로 추가되었습니다. 지역 내 누구나 읽고 작성할 수 있습니다.
  • 실시간 번역이 기본으로 활성화되어 있습니다 (v1.26 길드 채팅 작업에서 이어짐). 본인 언어로 작성하면 독자가 자신의 언어로 봅니다.
  • 길드 채팅은 변경되지 않았습니다: 같은 방, 같은 규칙. 로비는 추가적인 기능입니다.

레이드 점수: 이제 패배에도 보상이

기존 레이드 점수 시스템은 승리에만 보상하고 나머지는 무시했습니다. 다 이기지 못한 싸움에 뛰어들면 길드 점수에 아무런 기록이 남지 않았습니다. 이것은 어려운 싸움을 건너뛰게 만드는 인센티브로, 우리가 원하는 것의 반대입니다. 레이드는 결과만이 아닌 노력에 보상해야 합니다. v1.28은 치열한 패배에도 포인트가 쌓이도록 점수 시스템을 재구축합니다. 싸움이 어려울수록, 그 패배의 가치도 높아집니다.

  • 모든 레이드 점수 시스템이 재구축되었습니다. 승리 보너스는 여전히 핵심이지만, 패배해도 도전한 싸움의 난이도에 비례하여 포인트를 얻습니다.
  • 더 어려운 콘텐츠에 도전하다 실패한 길드가 안전한 싸움만 골라 이기는 길드보다 대체로 높은 점수를 얻게 됩니다. 이것이 처음부터 디자인 의도였습니다. 기존 점수 계산 방식이 이를 반영하지 못했을 뿐입니다.
  • v1.27 레이드 업데이트와의 연관성: v1.27의 더 스마트한 파티 추천과 POI 재설계가 모든 레이드를 더 신중하게 만들었습니다. v1.28은 그 추천을 기반으로 한 어려운 레이드에 보상을 제공함으로써 이를 완성합니다.

세트별 유물 필터링

유물 인벤토리가 충분히 길어져서 특정 세트의 4개 조각을 찾으려면 스크롤하며 아이콘을 눈으로 확인해야 했습니다. 이제 필터가 세트 멤버십을 직접 읽습니다.

  • 세트별 유물 필터링. 유물 인벤토리에서 필터 드롭다운에 세트 선택기가 추가되었습니다. 세트를 선택하면 해당 세트의 유물만 표시됩니다.
  • 기존 희귀도 및 슬롯 필터와 함께 사용할 수 있습니다. 두 탭으로 "헌터 세트의 4개 조각 후보 전체"를 불러올 수 있습니다.

회피 확장: 이제 마법 & 광역에도 대응

회피는 오랫동안 한 가지 기능만 했습니다: 물리 근접 및 원거리 공격에 대응하고 나머지는 무시했습니다. 게임의 전투가 80% 물리였을 때는 통했지만, 마법사 세트, 원소 주문, 광역 공격이 많은 후반 챕터가 도입된 이후로는 공정성 문제가 됐습니다. 회피에 특화된 스트라이커는 활에는 민첩하게 느껴지다가도 마법 화살을 얼굴에 그대로 맞았습니다. v1.28은 회피를 두 가지 공백 모두를 커버하도록 확장합니다. 마법 저항을 무효화하지 않을 정도의 절반 강도로, 그러나 의미 있는 강도로.

마법 공격에 대한 회피

  • 마법 공격은 이제 회피 확률의 절반으로 회피할 수 있습니다. 회피 40%의 영웅은 파이어볼트, 아이스 스파이크, 볼트 공격을 20% 확률로 회피합니다.
  • 진실 피해는 여전히 회피 불가능합니다. 회피는 물리/마법 공격에 대응하고, 진실 피해는 여전히 무시합니다.
  • 기절하거나 빙결된 영웅은 여전히 회피할 수 없습니다. 군중 제어가 회피를 이깁니다.

광역 공격에 대한 회피

  • 광역 공격에 회피 성공 시 이제 전체 피해 대신 절반의 피해가 흘러들어옵니다.
  • 단일 대상 회피는 여전히 완전한 면역을 부여합니다. 변경 사항 없음.
  • 즉, 고회피 영웅이 광역 공격을 받았을 때 더 이상 최악의 상황에 처하지 않습니다. 대형 단일 대상 공격과 라인 청소 스윕을 섞는 보스에 대한 싸움에서 차이를 느낄 수 있습니다.
  • 광역 공격의 충돌 효과는 절반 누출 회피에서도 여전히 발동됩니다. 절반의 피해는 동일한 공격 파이프라인을 통과하므로 독, 불타기 등이 여전히 적용될 기회가 있습니다. 피해를 절반으로 조정하는 것이지, 상호작용을 완전히 끄는 것이 아닙니다.

이 수치를 선택한 이유

  • 마법에 절반은 마법 저항을 주문 피해에 대한 주요 대응책으로 유지합니다. 회피가 기여하지만, 마법 저항에 특화된 탱크가 마법사 보스에게는 회피에 특화된 스트라이커보다 여전히 더 잘 버팁니다.
  • 광역에 절반은 단일 대상 집중의 가치를 유지하면서 "이 보스에 대해 회피가 쓸모없다"는 패턴을 제거합니다. 광역 위주의 싸움은 이제 회피 빌드의 더 어려운 상대가 되고 불가능한 상대는 아닙니다.
  • 두 수치 모두 세트 보너스에 사용하는 동일한 테스트 루프에서 나왔습니다: 수천 번의 실행, 분포 분석, 그런 다음 극단적인 꼬리에 대한 조정. 실시간 데이터에서 계속 모니터링할 것입니다.

적 조정: 독성 오라

일부 고르고네사와 재앙 선인장이 보유한 적 독성 오라 능력은 뒤틀린 결과를 낳고 있었습니다: 영웅이 강해질수록 더 많은 패널티를 받았습니다. 독성 오라 적에 대한 매 추가 공격은 독의 추가 롤이었으므로, 빠르게 공격하는 헌터나 다중 시전 마법사는 느린 영웅보다 훨씬 빠르게 독 스택을 쌓았습니다. 오라의 설계 의도는 "이 적과 교전하는 것은 위험하다"는 것이지, "빌드가 좋을수록 상황이 나빠진다"는 것이 아닙니다. 규칙을 강화했습니다.

  • 적 독성 오라는 이제 라운드당 고유 공격자별 최대 1회만 독을 적용합니다. 같은 영웅의 두 번째, 세 번째, 또는 네 번째 공격이 같은 라운드에 독을 재롤하지 않습니다.
  • 여러 공격자는 각자의 롤을 받으므로, 독성 오라 적(일부 고르고네사, 재앙 선인장 등)과 교전하는 전체 파티는 여전히 적절한 위협을 느낍니다. 제한은 공격자별이지, 전투별이 아닙니다.
  • 변경 이유: 기존 동작은 파워 곡선을 역전시키고 있었습니다. 높은 공격 속도와 콤보 밀도를 위해 제작된 영웅들이 느린 영웅들에게는 없는 독 세금을 내고 있었고, 이것은 게임이 투자를 처벌하는 것처럼 느껴졌습니다. 수정은 패널티를 자신의 DPS에 맞게 확장하지 않으면서 오라의 억제 효과를 유지합니다.

챕터 100 완료 수정

챕터 100은 기존 한계였고, 이음새가 보였습니다. 끝까지 밀어붙인 플레이어들이 완료 순간에 여러 버그를 겪고 있었습니다. 상태를 잃기에 최악의 시간이었습니다. 전체 완료 경로를 검토하고 처음부터 끝까지 패치를 적용했습니다. 새로운 문을 통해 챕터 101로 걸어들어가는 플레이어들이 깨끗하게 통과할 수 있도록.

  • 챕터 100 완료 버그 다수 수정. 어드벤처 모드에서 100챕터 전환 완료 시 발생하던 문제들이 모두 해결되었습니다.
  • 이것은 챕터 101~120 출시를 위한 의도적인 전제조건이었습니다: 문 자체가 불안정한 상태에서 100 이후 20개의 챕터를 책임감 있게 추가할 수 없었습니다.

전투 표시 수정

이 중 일부는 플레이어들이 실제로 보는 순간에 나타나는 기록 버그입니다: 공격 후 피해 수치, 빌드를 계획할 때의 스탯 표시. 따로 보면 작아 보이지만, 쌓이면 숫자에 대한 신뢰를 잠식합니다.

  • 독 피해. 시바가 독 기반 공격을 받으면 이제 올바른 값을 표시합니다. 계산은 맞았지만 표시가 틀렸습니다.
  • 결과 화면의 골드가 이제 실제로 획득한 양과 일치합니다. 화면이 간혹 낡은 합계를 표시했습니다.
  • 스탯 화면, 전문화가 올바르게 표시됩니다. 전문화 분석이 간혹 잘못된 레이아웃으로 렌더링되었습니다.
  • 장비 빨간 배지가 장비 화면에 새로운 항목이 없을 때 더 이상 표시되지 않습니다. 알림이 낡은 상태에서 발동했습니다.

현지화 & UI 수정

현지화 팀이 몇 패치에 걸쳐 비영어권 언어의 거친 부분을 패치해왔습니다. v1.28은 주목할 만한 배치입니다: 텍스트 겹침, 정렬 오류, 그리고 하나의 완전히 접근 불가능한 버튼(황혼의 상인)이 모두 수정되었습니다.

  • 텍스트 겹침 및 정렬 오류가 여러 비영어권 언어에서 수정되었습니다.
  • 황혼의 상인이 이제 모든 지원 언어에서 접근 가능합니다. 일부 지역에서는 버튼이 화면 밖으로 밀려나 해당 플레이어들에게는 실질적으로 접근 불가능했습니다. 수정됨.
  • 키보드가 더 이상 채팅 텍스트를 가리지 않습니다. 채팅에서 입력할 때 화면 키보드가 더 이상 입력 중인 필드를 가리지 않습니다.

성능 & 안정성

이번 릴리스에서 두 가지 오래된 성능 불만이 해결됩니다.

  • 구형 기기, 전투 끊김. 일부 구형 기기에서 나타나던 전투 중 끊김 현상이 개선되었습니다. 지원 기기 매트릭스의 구형 端에서 전투를 다시 프로파일링하고 최악의 스파이크를 줄였습니다.
  • 미니게임 시각적 성능이 개선되었습니다.
  • 길드 명단 잠금. 길드 명단을 빠르게 스크롤하고 레이드 역할을 선택한 후 게임이 더 이상 잠기지 않습니다.
  • 레이드 파티 시각 효과. 레이드 파티 멤버의 시각 효과가 올바르게 재생됩니다. 이전에는 간혹 조용히 사라졌습니다.

지평선 너머로

로드맵이 아닌 힌트입니다. 게임의 가장 어려운 콘텐츠에 플레이어들이 접근하는 방식에 진정한 전략적 변화를 가져올 릴리스를 진행 중입니다. 조정 패스도 아니고 새로운 세트도 아닙니다. 다 이기지 못한 싸움에 가져가는 도구키트의 구조적 변화입니다. 아직 이름을 밝힐 준비가 되어 있지 않습니다. 지금 언급하는 두 가지 이유: v1.28 작업(엔드게임 확장, 회피 확장, 레이드 점수 재구축)이 그 릴리스가 기반으로 하는 토대이며, 챕터 100을 계속 밀어붙이고 있는 플레이어들이 자신들이 계속 만나는 벽에 대한 의도적인 계획이 있다는 것을 알기를 바랍니다. 곧 옵니다. 이 공간을 주목하세요.


우리의 밸런스 방식

이 섹션은 이런 패치가 어떻게 완성되는지에 대한 상시 설명이기 때문에 매 릴리스마다 전달합니다. 엄격한 테스트와 플레이어 텔레메트리, 그리고 커뮤니티와의 소통.

  • 변경사항당 수천 번의 테스트 실행. 어떤 수치가 출시되기 전, 실제 완전히 갖춰진 로드아웃을 영향받는 콘텐츠에 돌리고 단일 데이터 포인트가 아닌 분포를 읽습니다: 중간 실행, 최악의 실행, 극단적인 꼬리. 마법 회피 절반 비율과 광역 절반 누출 모두 직감이 아닌 분포 분석에서 나왔습니다.
  • 실제 플레이어 선택에 대한 텔레메트리. 여러분이 실제로 선택하는 빌드, 챕터 90 이후를 이기는 로드아웃, 장착됐다가 즉시 해제되는 아이템을 모니터링합니다. 패턴이 버그 리포트보다 빠르게 버그를 드러냅니다.
  • 몇 달이 아닌 며칠. 챕터 100 완료 버그 클러스터는 텔레메트리 패턴을 확인한 후 단일 패치 사이클 내에 분류, 수정, 검증되었습니다.
  • 감사합니다. 이번 패치의 변경 사항 중 상당 부분은 여러분이 만들어낸 빌드들에서 직접 비롯되었습니다. 회피 대 마법 공백은 디자인 항목이 되기 전에 커뮤니티의 화제였습니다. 인벤토리 제한 논의는 가장 큰 배낭을 들고 다니는 플레이어들에 의해 이루어졌습니다. 여러분은 창의적인 방식으로 게임을 부수고, 이음새를 찾고, 이상한 것을 리포트합니다. 계속 해주세요. 이 루프는 여러분이 그 안에 있어야만 작동합니다.