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v1.29 추가 업데이트: 새 레이드 2개 + 점수 시스템 V2

v1.29 추가 업데이트입니다. 이번 주 레이드 라인업에 두 가지가 함께 추가됩니다. 완전히 새로운 길드 레이드 층 2개 (XXI, XXII), 각각 새로운 적 라인업. 재설계된 점수 시스템 - 클리어에 실패해도 실질적인 부분 점수를 지급하고, 올라갈수록 매 층에서 일관되게 스케일되며, 싸움을 깔끔하게 끝냈을 때 보장된 보너스가 추가됩니다.

v1.29 "Mount Up" 전체 패치 노트 읽기.


한눈에 보기

🐕✨ 새로운 내용 🐕✨

  • 새 레이드 층 2개 - 봉인된 숲 (레이드 XXI)과 폭풍의 장막 (레이드 XXII), 각각 1주일씩 진행.
  • 완전히 새로운 적 라인업 - 두건 쓴 마법사 변형 5종과 새 보스 2종, 레이드 XXII의 핵심 기계 보스 G.O.L.E.M. 포함.
  • 모든 층에 적용되는 점수 시스템 V2 - 새 수식이 새 층뿐 아니라 기존 22개 레이드 층 전체의 구 점수 시스템을 대체. 층 안에서 진행하는 매일이 가파르게 오르는 곡선으로 부분 점수를 제공하고, 아래 층이 시작 기준선을 설정하며, 클리어 시 등급 비례 보너스가 추가되어 마지막 날 끌다가 쓰러지는 것보다 완주가 항상 유리합니다.

개발자 심층 분석

이것은 v1.29 추가 업데이트이지, 전체 릴리스가 아닙니다. 이번 주에 실질적인 업그레이드를 받는 두 가지 요소는 별도 페이지를 받을 자격이 있습니다. 다 읽으셨으면 링크를 탭해 v1.29 "Mount Up" 전체 패치 노트로 돌아가세요.


새 길드 레이드 2개

레이드는 꽤 오랫동안 게임에서 가장 많이 플레이되는 콘텐츠 중 하나였고, 최고 층 길드들은 여러 로테이션 동안 XX층에 자리를 잡고 있었습니다. v1.29가 그 위에 새로운 두 층의 문을 열며, 각각 고유한 테마, 고유한 적 라인업, 일정표의 고유한 주를 갖습니다. 둘 다 XVII~XX에서 알던 새 오프너와 저주-축복 흐름으로 8일 레이드 사이클 전체를 진행합니다.

레이드 XXI: 봉인된 숲

  • 대지 마법, 두건을 쓰고 적대적으로. 레이드 XXI는 일반 몬스터가 전혀 없는 첫 번째 층: 모든 그룹이 두건 쓴 마법사 집단으로, 각자 다른 대지 계열을 사용합니다. 크림슨 화염. 서리 속박. 신록 뿌리.
  • 보스: 역병 마법사. 가면을 쓴 역병 마법사가 층 후반 전투 그룹을 이끌며, 화염과 서리(또는 화염과 뿌리, 또는 서리와 뿌리, 어떤 웨이브를 뽑느냐에 따라)의 쌍 방어막 뒤에서 등장합니다.
  • 혼돈이 아닌 패턴. 두건 집단은 3~4인 마법사 대형을 중심으로 구성되어, 각 방어막을 처리하는 순서가 전투의 느낌을 바꿉니다. 화염 마법사를 먼저 처치하면 나머지를 냉기와 기어오르는 뿌리 속에서 진행해야 하고, 서리를 먼저 처치하면 화염 아래 구워지며 지속 피해를 쫓아야 합니다.

레이드 XXII: 폭풍의 장막

  • 천체 마법, 그리고 기계 보스. 레이드 XXII는 대지 계열을 천체 계열로 교체: 폭풍일식. 두건 집단이 새 변형으로 돌아오고, **G.O.L.E.M.**이 층 후반의 메인 보스로 자리잡습니다.
  • 보스: G.O.L.E.M. 스토리에서 이전에 싸운 것과 같은 기계 보스이지만, 이번에는 쌍 폭풍과 일식 방어막을 두른 마법사 집단으로 감싸져 있습니다. 방어막을 먼저 제거하면 전투가 열리고, G.O.L.E.M.을 먼저 밀면 폭풍과 공허 압력을 받으며 제한 시간 안에 싸워야 합니다.
  • 저주 확률 평탄화. XXII의 저주 롤이 50/50 분포로 평탄화되었습니다. 숲은 여전히 대가를 요구하지만, 더 이상 편향되지 않습니다.

새 적 라인업

이번 추가 업데이트의 새 적 7종은 두건 쓴 마법사 변형 5종과 앵커 보스 2종으로 구성됩니다. 각 마법사는 단일 원소 계열과 단일 피해 패턴을 가집니다. 색을 읽고, 집중 순서를 계획하세요.

두건 집단 (레이드 XXI: 대지)

  • 크림슨 화염술사 - 화염 피해와 연소 지속 피해. 셋 중 가장 순수한 DPS.
  • 서리 속박사 - 냉기 피해와 지속 압박 하에 빙결로 강화되는 슬로우. 가장 폭발력이 낮고, 가장 짜증스러운.
  • 신록 드루이드 - 자연 피해와 기어오르는 뿌리 지속 피해. 집단에서 지속 마법사에 가장 가까운 존재.

두건 집단 (레이드 XXII: 천체)

  • 폭풍 천둥술사 - 대형 전체에 구르는 천둥 파동과 함께 번개 피해. 동시에 살아있는 폭풍 마법사 수에 따라 압력이 스케일됩니다.
  • 일식 공허성형사 - 디버프 압력을 동반한 공허 피해. 키트의 일부로 당신의 버프에 반격하는 첫 번째 두건 마법사.

앵커 보스

  • 역병 마법사 (레이드 XXI) - 봉인된 숲의 가면 쓴 마법사. 항상 두건 방어막에 둘러싸여 등장하며, 절대 혼자가 아닙니다.
  • G.O.L.E.M. (레이드 XXII) - 폭풍의 장막의 기계 보스. 항상 쌍 폭풍과 일식 마법사 집단을 이끌며, 절대 혼자가 아닙니다.

두건 마법사들은 원시 스탯이 아닌 집중 순서 중심으로 조정되었습니다. 같은 층의 일반 몬스터보다 강하지만, 각각 키트에 명확한 소프트 카운터가 있습니다. 맞는 적을 먼저 처치하는 것이 핵심입니다.

새로운 한 수

주의: 이 집단은 이제 당신의 규칙 일부로 플레이합니다.

  • 과거에는 당신만의 기술. 일부 두건 마법사들은 게임이 지금까지 당신의 영웅들에게만 제공하던 스킬을 가지고 있습니다. 깔끔해 보이는 폭딜 타이밍이 목표를 빗나가거나, 뚫을 수 있다고 생각한 웨이브가 숫자보다 더 많은 피해를 흡수할 때 처음 느끼게 됩니다.
  • 패치 노트에는 스포일러 없음. 어떤 마법사가 무엇을 하는지 여기서 언급하지 않겠습니다. 색을 읽고, 웨이브를 관찰하면 충분히 빠르게 새 행동들을 발견하게 됩니다. 우리가 드릴 힌트: 당신의 영웅이 이 기술들에 사용하는 소프트 카운터가 마법사들이 당신에게 사용하는 소프트 카운터와 같습니다. 그에 맞게 덱을 구성하세요.
  • 예고된 것이지, 무작위가 아닙니다. 모든 새 행동에는 신호가 있습니다 - 애니메이션, 예비 동작, VFX 큐. 명확한 자세에서 발동되는 것은 없습니다. 첫 번째 런이 큐를 가르쳐주고, 두 번째 런에서 행동에 옮깁니다.

점수 시스템 V2: 층당 1000점, 실질적 부분 점수, 등급 보너스

레이드 점수 시스템은 "클리어했는가"에 크게 치우쳐 있었습니다. 보스를 95%까지 밀고 패배했나요? 전투를 아예 열지 않은 길드원과 비슷한 점수를 받았습니다. 그것은 항상 잘못된 동기였습니다. 점수 시스템 V2가 이를 수정합니다: 층 안에서 더 깊이 밀수록 더 많은 점수를 받고, 전투를 깔끔하게 끝내는 것은 마지막 날 쓰러지는 것보다 항상 낫습니다.

쉬운 말로 설명하는 새 공식

각 층의 점수를 세 부분이 쌓인 것으로 생각해보세요.

  • 파트 1: 아래 층이 시작 기준선. 새 층을 열면, 그 층이 시작하는 점수는 아래 층에서 얻은 전체 점수입니다. 더 어려운 층으로 올라가도 절대 점수를 잃지 않습니다. 사다리는 오직 올라갈 뿐입니다.
  • 파트 2: 가파른 곡선의 부분 점수. 층 안에서 날을 클리어하면 시작 기준선에서 층의 부분 점수 상한까지 가파른 곡선 (지수 2.5)으로 점수가 올라갑니다. 초반 날들은 조금씩 올라가고, 마지막 몇 날은 많이 올라갑니다. 클리어 없이 층의 모든 날을 생존하면 그 층의 부분 점수 상한에 도달합니다.
  • 파트 3: 완벽한 클리어 시 감미료 추가. 실제로 층을 완료하면 부분 점수 상한 위에 등급 비례 보너스가 추가됩니다: S > A > B, 정확한 비율은 직접 체감하세요. 보너스는 클리어 시에만 적용됩니다. 즉 완벽한 클리어는 마지막 날에 쓰러진 가장 깊은 시도보다 항상 높은 점수 - 우리가 원하는 정확한 동기입니다.

두 가지 짚고 넘어갈 점:

  • 길드 채팅에서 간혹 언급되는 "상한"은 부분 점수 상한 (파트 2)입니다. 절대 클리어하지 못하는 시도가 그 층에서 정점을 찍는 곳입니다. 층의 실제 최고 수위는 상한 + 감미료이며, 오직 완벽한 S등급 클리어만 거기까지 데려다 줍니다.
  • 더 높은 층은 의도적으로 더 많은 가치를 지닙니다. 각 층의 상한은 사다리에서의 위치에 따라 스케일되므로, 더 어려운 층으로 밀어붙이는 것은 항상 가장 많은 점수를 추가하는 행동입니다 - 층이 어려울수록, 부분 점수와 감미료에서 수학이 더 유리하게 작용합니다.

출시한 이유

  • 도전이 이제 의미 있습니다. 새 층으로 밀어붙이는 것은 클리어 못하면 길드 점수 페널티였습니다. 이제는 길드 점수 기회입니다: 새 층에서 생존하는 매일이 점수판의 실제 점수입니다.
  • 사다리가 이제 읽힙니다. 구 점수는 한눈에 오해하기 쉬웠습니다: "나는 이 층에서, 나머지 길드원 대비 어떻게 하고 있나?" 3단계 모델(시작 기준선, 부분 점수, 감미료)이 계산기 없이 그 질문의 답입니다.
  • 완벽한 클리어는 여전히 보상받습니다. 95% 시도 실패와 완전 클리어 사이의 차이를 없애고 싶지 않았습니다. 등급 감미료가 부분 시도를 무의미하게 느끼게 만들지 않으면서 클리어 동기를 유지합니다.

플레이에서 체감하는 것들

  • 모든 층에 하나의 점수 시스템. 점수 시스템 V2는 새 층뿐 아니라 22개 레이드 층 전체에서 동시에 구 수식을 대체합니다. 22층을 밀든 7층을 갈든 동일한 시작 기준선 규칙, 부분 점수 곡선, 등급 감미료가 적용됩니다.
  • 길드 리더보드가 모든 곳에서 다르게 읽힙니다. 길드원 간 격차가 "각 사람이 실제로 얼마나 깊이 밀었나"처럼 보이기 시작할 것입니다. 이제 수학이 모든 층에서 그것을 보상하기 때문입니다.
  • 결과 화면의 등급이 실제 의미를 가집니다. S, A, B는 단순 장식이 아니라 직접 점수로 환산됩니다. 더 높은 등급을 목표로 하세요.

저희는 이것을 면밀히 주시하고 있습니다. 곡선, 층 배수, 또는 등급 감미료를 조정해야 하면 같은 페이지에 후속 추가 업데이트가 올라옵니다. 길드 채팅에서 무엇이 잘못된 것 같은지 알려주시면 읽겠습니다.


지금 우리가 밸런스를 잡는 방법

이 섹션은 이런 패치가 어떻게 만들어지는지에 대한 상시적 설명이기 때문에 계속 포함합니다. 엄격한 테스트와 플레이어 텔레메트리, 커뮤니티와의 소통을 통해.

  • 변경사항당 수천 번의 테스트 런. 점수 시스템 V2가 출시되기 전, 실제 길드의 레이드 시도 기록에 새 곡선을 적용하고 분포를 읽었습니다. 단일 수치가 아닌: 중간 길드에서 부분 점수 상한이 어떻게 적용되는지, 곡선이 아슬아슬한 시도를 어떻게 처리하는지, 등급 감미료가 최상위에서 구 점수 시스템과 어떻게 비교되는지.
  • 실제 플레이어 선택에 대한 텔레메트리. 레이드 XXI, XXII의 두건 마법사 대형은 집중 순서 중심으로 조정되었습니다. 어떤 마법사를 먼저 처치하는지 데이터에서 볼 수 있으며, 의도한 소프트 카운터가 실제 플레이에서 나타나는지 지켜보고 있습니다.
  • 달이 아닌 날들. 두 층과 점수 시스템 V2 모두 하나의 패치 사이클 안에서 설계에서 라이브로 이동했습니다.
  • 감사합니다. "더 높은 층을 시도해도 페널티가 없어야 한다"는 피드백은 지난 몇 달간 여러 샤드의 길드 채팅에서 직접 전달되었습니다. 창의적인 방법으로 구 공식을 깨고, 균열을 찾고, 어디가 아픈지 알려주셨습니다. 계속 그렇게 해주세요.

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