Tambahan v1.29: Dua Raid Baharu + Sistem Pemarkahan V2
Tambahan v1.29. Dua perkara di sini, kedua-duanya akan masuk ke dalam senarai Raid anda minggu ini. Dua lantai Guild Raid baharu sepenuhnya (XXI dan XXII), setiap satu dengan barisan musuh baharu. Sistem pemarkahan yang direka semula yang memberikan lantai kredit-separa yang benar apabila anda tidak berjaya membersihkan, menskalakan setiap lantai secara konsisten semasa memanjat, dan menambah bonus terjamin di atas apabila anda menyelesaikan pertarungan dengan bersih.
Baca nota keluaran v1.29 "Mount Up" yang penuh.
Sekilas Pandang
πβ¨ Yang Baharu πβ¨
- Dua lantai Raid baharu - Sealed Grove (Raid XXI) dan Storm Veil (Raid XXII), setiap satu berlangsung selama seminggu penuh.
- Barisan musuh baharu sepenuhnya - lima varian Hooded Mage dan dua bos baharu, termasuk bos-meka G.O.L.E.M. yang menjadi teras Raid XXII.
- Pemarkahan V2, pada setiap lantai - matematik baharu menggantikan pemarkahan lama pada semua 22 lantai Raid, bukan hanya yang baharu. Setiap hari kemajuan dalam lantai memberikan kredit separa pada keluk yang semakin curam, lantai di bawah anda menetapkan garisan permulaan, dan kemenangan bersih menghantar bonus berskala gred di atas supaya menyelesaikan pertarungan sentiasa lebih baik daripada berhenti pada hari terakhir.
Pandangan Mendalam Pereka
Ini adalah tambahan v1.29, bukan keluaran penuh. Dua permukaan mendapat peningkatan sebenar minggu ini dan mereka layak mendapat halaman mereka sendiri. Apabila selesai di sini, ketik pautan untuk kembali ke nota tampalan v1.29 "Mount Up" yang penuh.
Dua Guild Raid Baharu
Raid telah menjadi salah satu permukaan yang paling banyak dimainkan dalam permainan ini untuk seketika, dan guild dengan lantai tertinggi telah berkemah di lantai XX selama beberapa putaran. v1.29 membuka pintu pada dua lantai baharu di atasnya, setiap satu dengan tema tersendiri, barisan musuh tersendiri, dan minggunya dalam jadual. Kedua-duanya menjalankan kitaran Raid 8-hari penuh dengan pembuka baharu dan aliran kutukan-dan-berkat yang anda tahu dari XVII hingga XX.
Raid XXI: The Sealed Grove
- Sihir bumi, bertudung dan bermusuhan. Raid XXI ialah lantai pertama tanpa sebarang raksasa "biasa": setiap kumpulan adalah sekelompok ahli sihir bertudung, setiap satu menggunakan aliran bumi yang berbeza. Crimson api. Frost ikatan. Verdant akar.
- Bos: Blight Mage. Seorang Blight Mage bertopeng mengankor kumpulan pertempuran hari-akhir lantai, melangkah maju di belakang sepasang penjaga api dan beku (atau api dan akar, atau beku dan akar, bergantung pada gelombang yang anda hadapi).
- Corak, bukan huru-hara. Sekelompok bertudung dibina sekitar formasi tiga dan empat ahli sihir, jadi susunan anda membakar setiap penjaga mengubah cara pertarungan terasa. Pergi ke ahli sihir api dahulu meninggalkan anda bermain dalam kesejukan dan akar yang merayap; pergi ke beku dahulu meninggalkan anda memasak di bawah nyala api dan mengejar kerosakan-dari-masa-ke-masa.
Raid XXII: The Storm Veil
- Sihir cakerawala, dan bos-meka. Raid XXII menukar aliran bumi dengan aliran cakerawala: Storm dan Eclipse. Sekelompok bertudung kembali dengan varian baharu, dan G.O.L.E.M. mengankor separuh belakang lantai sebagai bos utama.
- Bos: G.O.L.E.M. Bos-meka yang sama yang pernah anda lawan dalam cerita, tetapi kali ini dibungkus dalam sekumpulan penjaga Storm dan Eclipse yang berpasangan. Menanggalkan penjaga dahulu membuka pertarungan; menekan G.O.L.E.M. dahulu membiarkan anda berjuang dengan jam dengan tekanan ribut dan kekosongan di atas anda.
- Kadar kutukan diratakan. Gulungan kutukan XXII telah diratakan kepada 50/50. Grove masih akan mengenakan kos; kosnya hanya tidak lagi berat sebelah.
Barisan Musuh Baharu
Tujuh musuh baharu dalam tambahan ini terbahagi kepada lima varian Hooded Mage dan dua bos pengankor. Setiap ahli sihir membawa satu aliran elemen dan satu corak kerosakan. Baca warna, rancang susunan fokus.
Sekelompok Bertudung (Raid XXI: bumi)
- Crimson Pyromancer - kerosakan api dan kerosakan-dari-masa-ke-masa yang membakar. Yang paling tulen DPS daripada ketiganya.
- Frostbinder - kerosakan sejuk dan perlahan yang bertambah menjadi pembekuan di bawah tekanan berterusan. Yang paling tidak meledak, yang paling menjengkelkan.
- Verdant Druid - kerosakan alam semula jadi dan kerosakan-dari-masa-ke-masa akar yang merayap. Yang paling hampir dengan ahli sihir ketahanan dalam kumpulan.
Sekelompok Bertudung (Raid XXII: cakerawala)
- Storm Thunderer - kerosakan kilat dengan denyutan petir bergolek melintasi formasi. Tekanan meningkat dengan berapa banyak ahli sihir Storm yang hidup serentak.
- Eclipse Voidshaper - kerosakan kekosongan dengan tekanan debuff. Ahli sihir bertudung pertama yang menolak balik pada buff anda sebagai sebahagian daripada kitnya.
Bos Pengankor
- Blight Mage (Raid XXI) - ahli sihir bertopeng Sealed Grove. Sentiasa muncul diapit oleh penjaga bertudung, tidak pernah bersendirian.
- G.O.L.E.M. (Raid XXII) - bos-meka Storm Veil. Sentiasa mengankor sepasang kumpulan ahli sihir Storm dan Eclipse, tidak pernah bersendirian.
Ahli sihir bertudung ditala sekitar susunan fokus, bukan statistik mentah. Lebih keras daripada raksasa biasa di lantai yang sama, tetapi setiap satu mempunyai jawapan lembut yang jelas dalam kit anda. Membakar yang betul dahulu adalah caranya.
Beg helah baharu
Perhatian: kumpulan ini kini bermain mengikut beberapa peraturan anda.
- Helah yang dahulunya milik anda sahaja. Beberapa ahli sihir bertudung ini membawa keupayaan yang selama ini disimpan oleh permainan untuk hero anda. Anda akan merasakannya pertama kali apabila tetingkap burstkan yang kelihatan bersih terlepas dari sasarannya, atau gelombang yang anda fikir akan anda tembusi memakan lebih banyak kerosakan anda daripada yang dikatakan angka.
- Tiada spoiler dalam nota tampalan. Kami tidak akan menamakan ahli sihir mana yang melakukan apa di sini. Baca warna, perhatikan gelombang, dan anda akan mengenal pasti tingkah laku baharu dengan cepat. Petunjuk yang akan kami berikan: jawapan lembut yang digunakan hero anda terhadap helah ini adalah jawapan lembut yang sama yang digunakan ahli sihir terhadap anda. Bina sewajarnya.
- Diisyaratkan, bukan rawak. Setiap tingkah laku baharu ada pada isyarat - animasi, angin-naik, isyarat VFX. Tiada yang menembak dari pendirian yang jelas. Larian pertama akan mengajar anda isyaratnya; larian kedua adalah di mana anda bertindak berdasarkannya.
Pemarkahan V2: 1000 Setiap Lantai, Kredit Separa Sebenar, Bonus Gred
Pemarkahan Raid dahulu sangat bergantung pada "adakah anda membersihkannya." Tolak bos ke 95% dan kalah? Anda mendapat markah yang lebih kurang sama dengan rekan guild yang tidak pernah membuka pertarungan. Itu sentiasa insentif yang salah. Pemarkahan V2 membetulkan itu: semakin dalam anda menolak dalam lantai, semakin banyak anda mendapat markah, dan menyelesaikan pertarungan dengan bersih sentiasa lebih baik daripada jatuh pada hari terakhir.
Formula baharu, dalam terma mudah
Fikirkan markah anda pada setiap lantai sebagai tiga bahagian yang ditindih satu sama lain.
- Bahagian 1: lantai di bawah anda adalah garisan permulaan anda. Apabila anda membuka lantai baharu, markah yang lantai itu bermula adalah kredit penuh yang anda perolehi pada lantai di bawah. Melangkah naik ke lantai yang lebih keras tidak pernah mengorbankan mata anda. Tangga hanya naik.
- Bahagian 2: kredit separa, pada keluk yang semakin curam. Semasa anda melengkapkan hari dalam lantai, markah anda memanjat dari garisan permulaan itu ke siling kredit-separa lantai pada keluk yang semakin curam (eksponen 2.5). Hari-hari awal membawa anda sedikit ke hadapan, beberapa hari terakhir membawa anda banyak. Bertahan setiap hari lantai tanpa membersihkannya dan anda akan mendarat di siling kredit-separa untuk lantai itu.
- Bahagian 3: kemenangan bersih menghantar pemanis di atas. Sebenarnya selesaikan lantai dan bonus berskala-gred mendarat di atas siling kredit-separa: S > A > B, dengan peratusan tepat yang ditinggalkan untuk anda rasakan dalam permainan. Bonus ini hanya untuk kemenangan. Itu bermakna kemenangan bersih sentiasa mendapat markah lebih tinggi daripada dorongan terdalam yang mungkin yang mati pada hari terakhir - itulah insentif yang kami mahukan.
Dua kesimpulan yang patut disebut:
- "Had" yang kadang-kala anda lihat dibincangkan dalam sembang guild adalah siling kredit-separa (Bahagian 2). Ia adalah tempat dorongan yang tidak pernah membersihkan berakhir untuk lantai itu. Tanda paras air tertinggi sebenar untuk lantai adalah siling + pemanis, dan hanya kemenangan S-gred yang bersih membawa anda ke sana.
- Lantai yang lebih tinggi bernilai lebih, mengikut reka bentuk. Siling setiap lantai diskalakan mengikut ketinggiannya pada tangga, jadi mendorong ke lantai yang lebih keras sentiasa merupakan langkah yang menambah mata paling banyak - semakin keras lantai, semakin giat matematik memihak kepada anda pada kredit separa dan pada pemanis.
Mengapa kami menghantarnya
- Mencuba kini penting. Mendorong ke lantai baharu dahulu adalah hukuman mata guild jika anda tidak membersihkannya. Kini ia adalah peluang mata guild: setiap hari anda bertahan ke lantai baharu adalah mata sebenar di papan.
- Tangga akhirnya boleh dibaca. Pemarkahan lama mudah salah baca sekilas: "bagaimana keadaan saya, dalam lantai ini, berbanding seluruh guild saya?" Model tiga-bahagian (garisan permulaan, kredit separa, pemanis) adalah jawapan kepada soalan itu tanpa kalkulator.
- Kemenangan bersih masih membayar. Kami tidak mahu meratakan perbezaan antara kerugian dorongan 95% dan pembersihan penuh. Pemanis gred memastikan insentif kemenangan bersih tetap hidup tanpa membuat dorongan separa terasa sia-sia.
Apa yang anda rasa dalam permainan
- Satu sistem pemarkahan merentasi setiap lantai. Pemarkahan V2 menggantikan matematik lama pada semua 22 lantai Raid sekaligus, bukan hanya yang baharu. Peraturan garisan-permulaan yang sama, keluk kredit-separa yang sama, dan pemanis gred yang sama digunakan sama ada anda mendorong ke lantai 22 atau menggilap lantai 7.
- Papan pendahulu guild anda dibaca secara berbeza di mana-mana. Jangkakan jurang antara rakan-rakan guild kelihatan lebih seperti "seberapa dalam setiap orang sebenarnya menolak," kerana itulah yang kini diberikan ganjaran oleh matematik pada setiap lantai.
- Gred pada skrin keputusan kini membuat kerja sebenar. S, A, dan B bukan sekadar hiasan; ia diterjemahkan terus kepada mata. Sasarkan lebih tinggi.
Kami memerhati ini dengan teliti. Jika keluk, pengganda lantai, atau pemanis gred memerlukan sentuhan brek atau gas, anda akan melihat tambahan susulan pada halaman yang sama ini. Beritahu kami apa yang terasa salah dalam sembang guild anda dan kami akan membacanya.
Cara Kami Mengimbangkan Sekarang
Membawa bahagian ini ke hadapan kerana ia adalah penjelasan sentiasa hijau tentang cara tampalan seperti ini disatukan. Pengujian teliti dan telemetri pemain, dengan komuniti dalam gelung.
- Ribuan ujian-larian setiap perubahan. Sebelum Pemarkahan V2 dihantar, kami menjalankan keluk baharu berbanding percubaan Raid sejarah daripada guild sebenar dan membaca taburan, bukan titik tunggal: bagaimana lantai kredit-separa mendarat untuk guild sederhana, bagaimana keluk melayan hampir-jelas, bagaimana pemanis gred berbanding pemarkahan lama di bahagian atas.
- Telemetri pada pilihan pemain sebenar. Formasi Hooded Mage dalam Raid XXI dan XXII ditala sekitar susunan fokus. Ahli sihir mana yang anda bakar dahulu adalah sesuatu yang boleh kami lihat dalam data, dan kami memerhati sama ada jawapan lembut yang dimaksudkan benar-benar muncul dalam permainan.
- Hari, bukan bulan. Kedua-dua lantai dan Pemarkahan V2 berpindah dari reka bentuk ke siaran dalam kitaran tampalan tunggal.
- Terima kasih. Maklum balas "mencuba lantai yang lebih tinggi tidak sepatutnya menghukum anda" datang terus dari sembang guild merentas beberapa serpihan selama beberapa bulan lalu. Anda memecahkan formula lama dengan cara yang kreatif, anda menemui jahitan, anda memberitahu kami di mana ia sakit. Sila teruskan berbuat demikian.