Przejdź do głównej treści
Back to Release Notes

Addendum v1.29: Dwa Nowe Najazdy + System Punktacji V2

Addendum do v1.29. Dwa wątki tutaj, oba trafiają do twojego harmonogramu Najazdów w tym tygodniu. Dwa zupełnie nowe piętra Najazdu Gildii (XXI i XXII), każde z zupełnie nowym składem wrogów. Przeprojektowany system punktacji, który płaci realny dolny próg częściowego uznania gdy nie uda ci się oczyścić piętra, skaluje każde piętro spójnie podczas wspinaczki i dokłada gwarantowany bonus na wierzch po czystym zwycięstwie.

Przeczytaj pełne notatki do wydania v1.29 „Mount Up".


W Skrócie

🐕✨ Co Nowego 🐕✨

  • Dwa nowe piętra Najazdu - Zapieczętowany Gaj (Najazd XXI) i Zasłona Burzy (Najazd XXII), każde trwające pełny tydzień.
  • Zupełnie nowy skład wrogów - pięć wariantów Zakapturzonego Maga i dwóch nowych bossów, w tym mech-boss G.O.L.E.M. zakotwiczony w Najeździe XXII.
  • Punktacja V2 na każdym piętrze - nowa matematyka zastępuje stary system punktacji na wszystkich 22 piętrach Najazdu, nie tylko na nowych. Każdy dzień postępu w obrębie piętra daje częściowe uznanie na rosnącej krzywej, piętro poniżej wyznacza twoją linię startową, a czyste zwycięstwo dokłada skalowany stopniem bonus — dzięki czemu ukończenie walki zawsze opłaca się bardziej niż stagnacja w ostatnim dniu.

Słowo od Projektanta

To jest addendum do v1.29, nie pełne wydanie. Dwa elementy dostają prawdziwe ulepszenie w tym tygodniu i zasługują na własną stronę. Gdy skończysz tutaj, kliknij link, by wrócić do pełnych notatek patcha v1.29 „Mount Up".


Dwa Nowe Najazdy Gildii

Najazd był jedną z najczęściej granych aktywności w grze od dłuższego czasu, a gildie z najwyższych pięter obozowały na piętrze XX przez kilka rotacji. v1.29 otwiera bramę do dwóch nowych pięter powyżej, każde z własnym motywem, własnym składem wrogów i własnym tygodniem w harmonogramie. Oba mają pełny 8-dniowy cykl Najazdu z nowym otwarciem i przepływem klątwy-i-błogosławieństwa, który znasz z XVII do XX.

Najazd XXI: Zapieczętowany Gaj

  • Ziemska magia, zakapturzona i wroga. Najazd XXI to pierwsze piętro bez "zwykłych" potworów w ogóle: każda grupa to sabat zakapturzonych magów, każdy posługujący się inną szkołą ziemską. Szkarłatny ogień. Mroźne więzy. Zielone korzenie.
  • Boss: Mag Zarazy. Zamaskowany Mag Zarazy zakotwicza grupy bojowe późnego dnia, wkraczając za parowanymi strażami ognia i mrozu (albo ognia i korzenia, albo mrozu i korzenia, w zależności od fali, na którą trafisz).
  • Wzorzec, nie chaos. Zakapturzony sabat zbudowany jest wokół formacji trzech i czterech magów, więc kolejność eliminowania każdej straży zmienia charakter walki. Celowanie w maga ognia jako pierwszego zostawia ci resztę walki w zimnie i pełzających korzeniach; wybór mrozu na początku zostawia cię smażącego się w płomieniach i goniącego obrażenia w czasie.

Najazd XXII: Zasłona Burzy

  • Niebiańska magia i mech-boss. Najazd XXII zamienia szkoły ziemskie na niebiańskie: Burzę i Zaćmienie. Zakapturzony sabat powraca z nowymi wariantami, a G.O.L.E.M. zakotwicza drugą połowę piętra jako główny boss.
  • Boss: G.O.L.E.M. Ten sam mech-boss, z którym walczyłeś wcześniej w fabule, ale tym razem owinięty w sabat sparowanych straży Burzy i Zaćmienia. Zdejmowanie straży najpierw otwiera walkę; napieranie na G.O.L.E.M. najpierw zostawia cię w walce z odliczającym czasem, z presją burzy i pustki na wierzchu.
  • Wyrównane wskaźniki kląt. Rzuty kląt XXII zostały wyrównane do podziału 50/50. Gaj nadal będzie cię kosztować; koszt nie jest już tak jednostronny.

Nowy Skład Wrogów

Siedmiu nowych wrogów w tym addendum dzieli się na pięć wariantów zakapturzonego maga i dwóch bossów-kotwic. Każdy mag nosi jedną szkołę żywiołów i jeden wzorzec obrażeń. Czytaj kolory, planuj kolejność skupienia.

Zakapturzony Sabat (Najazd XXI: ziemski)

  • Szkarłatny Piromanta - obrażenia od ognia i płonące obrażenia w czasie. Najbardziej czysty DPS z trzech.
  • Mrozowa Więziarka - obrażenia od zimna i spowolnienie narastające do zamrożenia pod ciągłą presją. Najmniej wybuchowa, najbardziej irytująca.
  • Zielony Druid - obrażenia od natury i pełzające korzenie zadające obrażenia w czasie. Najbliższy magowi utrzymania w sabat.

Zakapturzony Sabat (Najazd XXII: niebiański)

  • Burzy Gromowładny - obrażenia od błyskawic z toczącymi się pulsami gromu przez formację. Presja rośnie wraz z liczbą żywych magów Burzy.
  • Zaćmieniowy Kształtownik Pustki - obrażenia od pustki z presją debuffów. Pierwszy zakapturzony mag, który aktywnie odpycha twoje wzmocnienia jako część swojego zestawu umiejętności.

Bossowie-Kotwice

  • Mag Zarazy (Najazd XXI) - zamaskowany mag Zapieczętowanego Gaju. Zawsze pojawia się w towarzystwie zakapturzonych straży, nigdy sam.
  • G.O.L.E.M. (Najazd XXII) - mech-boss Zasłony Burzy. Zawsze zakotwicza sparowany sabat magów Burzy i Zaćmienia, nigdy sam.

Zakapturzeni magowie są skrojeni pod kolejność skupienia, nie surowe statystyki. Trudniejsi niż normalny potwór z tego samego piętra, ale każdy z nich ma oczywistą miękką odpowiedź w twoim zestawie. Spalenie właściwego najpierw to właściwa gra.

Nowy worek sztuczek

Uwaga: ten sabat gra teraz według niektórych twoich zasad.

  • Sztuczki, które kiedyś były tylko twoje. Kilku z tych zakapturzonych magów posiada zdolności, które gra dotychczas rezerwowała dla twoich bohaterów. Poczujesz to za pierwszym razem, gdy czyste okno wybuchu obrażeń chybi, albo fala, którą myślałeś, że przebijasz, wchłonie więcej twoich obrażeń niż liczby wskazują.
  • Bez spoilerów w notatkach do patcha. Nie zamierzamy tu wymieniać, który mag co robi. Czytaj kolory, obserwuj falę, a nowe zachowania szybko same się ujawnią. Podpowiedź, którą dajemy: miękka odpowiedź, którą twoi bohaterowie stosują przeciwko tym sztuczkom, to ta sama miękka odpowiedź, którą magowie stosują przeciwko tobie. Buduj odpowiednio.
  • Telegrafowane, nie losowe. Każde nowe zachowanie ma sygnał — animację, zamach, efekt wizualny. Nic nie odpala z niejasnej postawy. Pierwsza próba nauczy cię sygnałów; w drugiej już na nie reagujesz.

Punktacja V2: 1000 na Piętro, Prawdziwe Częściowe Uznanie, Bonus za Ocenę

Punktacja Najazdu mocno opierała się na „czy oczyściłeś?". Zepchnąć bossa do 95% i przegrać? Punktowałeś mniej więcej tyle samo co kolega z gildii, który nigdy nie otworzył walki. To zawsze była zła zachęta. Punktacja V2 to naprawia: im głębiej pchniesz w obrębie piętra, tym więcej punktujesz, a czyste zakończenie walki zawsze bije upadek w ostatnim dniu.

Nowa formuła, w prostych słowach

Pomyśl o swojej punktacji na każdym piętrze jako trzech warstwach ułożonych jedna na drugiej.

  • Warstwa 1: piętro poniżej to twoja linia startowa. Gdy otwierasz nowe piętro, punktacja, od której to piętro startuje, to pełne uznanie, które zarobiłeś na piętrze poniżej. Wejście na trudniejsze piętro nigdy nie kosztuje cię punktów. Drabina idzie tylko w górę.
  • Warstwa 2: częściowe uznanie na rosnącej krzywej. W miarę ukańczania kolejnych dni w obrębie piętra, twoja punktacja wspina się od tej linii startowej ku pułapowi częściowego uznania piętra na rosnącej krzywej (wykładnik 2.5). Wczesne dni posuwają cię trochę do przodu, ostatnie kilka dni — znacznie. Przeżyj każdy dzień piętra bez oczyszczenia, a wyląduje na pułapie częściowego uznania tego piętra.
  • Warstwa 3: czyste zwycięstwo dokłada bonus na wierzch. Rzeczywiście ukończyć piętro oznacza, że skalowany ocenianiem bonus ląduje na wierzchu pułapu częściowego uznania: S > A > B, z dokładnymi procentami, które odkryjesz w rozgrywce. Bonus jest tylko za zwycięstwa. Oznacza to, że czyste zwycięstwo zawsze punktuje wyżej niż najgłębsze możliwe natarcie, które pada ostatniego dnia — co dokładnie jest zachętą, której chcemy.

Dwie kwestie warte zaznaczenia:

  • „Cap", o którym czasem mówi się na czacie gildii, to pułap częściowego uznania (Warstwa 2). Tam kończy natarcie, które nigdy nie czyści. Rzeczywisty rekord piętra to pułap + bonus, i tylko czyste zwycięstwo na ocenę S tam dociera.
  • Wyższe piętra są warte więcej z założenia. Pułap każdego piętra skaluje się wraz z jego pozycją na drabinie, więc napieranie na trudniejsze piętra to zawsze ruch dodający najwięcej punktów — im trudniejsze piętro, tym bardziej matematyka sprzyja ci w częściowym uznaniu i bonusie.

Dlaczego to wprowadziliśmy

  • Próbowanie ma teraz znaczenie. Wejście na nowe piętro było kiedyś karą w punktach gildii, jeśli nie oczyściłeś. Teraz to okazja: każdy dzień, który przeżywasz na nowym piętrze, to realne punkty na tablicy.
  • Drabina jest w końcu czytelna. Stara punktacja była łatwa do błędnej interpretacji: „jak mi idzie, na tym piętrze, w porównaniu z resztą mojej gildii?" Model trzech warstw (linia startowa, częściowe uznanie, bonus) odpowiada na to pytanie bez kalkulatora.
  • Czyste zwycięstwo nadal się opłaca. Nie chcieliśmy spłaszczać różnicy między przegraną z 95% natarciem a pełnym oczyszczeniem. Bonus oceniany utrzymuje zachętę czystego zwycięstwa przy życiu, nie sprawiając, że częściowe natarcia czują się bezsensowne.

Co poczujesz w rozgrywce

  • Jeden system punktacji na każdym piętrze. Punktacja V2 zastępuje starą matematykę na wszystkich 22 piętrach Najazdu naraz, nie tylko na nowych. Ta sama zasada linii startowej, ta sama krzywa częściowego uznania i ten sam bonus oceniany obowiązują zarówno gdy nacierasz na piętro 22, jak i hardujesz piętro 7.
  • Tabela wyników twojej gildii czyta się inaczej wszędzie. Oczekuj, że rozpiętość między członkami gildii będzie wyglądać bardziej jak „jak głęboko każda osoba naprawdę doszła", bo to teraz matematyka nagradza na każdym piętrze.
  • Oceny na ekranie wyników teraz robią prawdziwą robotę. S, A i B to nie tylko dekoracja; przekładają się bezpośrednio na punkty. Celuj wyżej.

Przyglądamy się temu uważnie. Jeśli krzywa, mnożnik piętra lub bonus oceniany wymagają korekty, zobaczysz addendum uzupełniające na tej samej stronie. Powiedz nam co wydaje się złe na czacie swojej gildii, a my to przeczytamy.


Jak Teraz Balansujemy

Przenosimy tę sekcję, bo to wiecznie aktualne wyjaśnienie, jak powstają takie patche. Rygorystyczne testy i telemetria graczy, ze społecznością w pętli.

  • Tysiące przebiegów testowych na zmianę. Przed wprowadzeniem Punktacji V2 uruchomiliśmy nową krzywą na historycznych próbach Najazdu z prawdziwych gildii i czytaliśmy rozkłady, nie pojedyncze punkty: jak dolny próg częściowego uznania ląduje dla gildii ze środka stawki, jak krzywa traktuje prawie-oczyszczenie, jak bonus oceniany porównuje się do starej punktacji na szczycie.
  • Telemetria o prawdziwych wyborach graczy. Formacje zakapturzonego maga w Najazdach XXI i XXII są zestrojone wokół kolejności skupienia. To, którego maga spalisz pierwszego, jest czymś, co widzimy w danych, i obserwujemy, czy zamierzone miękkie odpowiedzi faktycznie pojawiają się w rozgrywce.
  • Dni, nie miesiące. Oba piętra i Punktacja V2 przeszły od projektu do wersji live w ramach cyklu jednego patcha.
  • Dziękujemy. Opinia „próbowanie wyższego piętra nie powinno cię karać" przyszła bezpośrednio z czatu gildii wielu shardów przez ostatnie kilka miesięcy. Łamaliście starą formułę w kreatywny sposób, znajdowaliście szwy, mówiliście nam gdzie boli. Proszę, kontynuujcie.

Wróć do szczegółowych notatek wydania v1.29 „Mount Up".