Adendo v1.29: Duas Novas Raids + Sistema de Pontuação V2
Um adendo à v1.29. Dois pontos aqui, ambos chegando à sua lista de Raids esta semana. Dois andares de Raid de Guilda completamente novos (XXI e XXII), cada um com um elenco de inimigos totalmente novo. Um sistema de pontuação reformulado que paga um piso real de crédito parcial quando você não consegue limpar, escala cada andar de forma consistente enquanto sobe, e acumula um bônus garantido por cima quando você termina a luta de forma limpa.
Leia as notas de versão completas da v1.29 "Mount Up".
Em Resumo
🐕✨ O Que Há de Novo 🐕✨
- Dois novos andares de Raid - o Bosque Selado (Raid XXI) e o Véu da Tempestade (Raid XXII), cada um com uma semana completa.
- Um elenco de inimigos totalmente novo - cinco variantes de Mago Encapuzado e dois novos chefes, incluindo o mecha-chefe G.O.L.E.M. ancorando a Raid XXII.
- Pontuação V2 em todos os andares - a nova fórmula substitui a pontuação antiga em todos os 22 andares de Raid, não apenas nos novos. Cada dia de progresso dentro de um andar rende crédito parcial em uma curva crescente, o andar abaixo de você define sua linha de largada, e uma vitória limpa adiciona um bônus escalonado por nota por cima para que terminar sempre valha mais do que travar no último dia.
Análise do Designer
Este é um adendo à v1.29, não um lançamento completo. Duas funcionalidades estão recebendo uma melhoria real esta semana e merecem a própria página. Quando terminar aqui, toque no link para voltar às notas completas do patch v1.29 "Mount Up".
Dois Novos Andares de Raid de Guilda
A Raid tem sido uma das atividades mais jogadas do jogo há um bom tempo, e as guildas dos andares mais altos ficaram acampadas no andar XX por várias rotações. A v1.29 abre o caminho para dois novos andares acima disso, cada um com seu próprio tema, seu próprio elenco de inimigos e sua própria semana no calendário. Os dois rodam o ciclo completo de 8 dias de Raid com o novo abridor e o fluxo de maldição-e-bênção que você conhece do XVII ao XX.
Raid XXI: O Bosque Selado
- Magia terrena, encapuzada e hostil. A Raid XXI é o primeiro andar sem nenhum monstro "normal": cada grupo é um coven de magos encapuzados, cada um com uma escola terrena diferente. Carmim de chamas. Gelo aprisionador. Verdejante de raiz.
- Chefe: o Mago do Flagelo. Um Mago do Flagelo mascarado ancora os grupos de batalha no final do dia, avançando por trás de guardas pareadas de fogo e gelo (ou fogo e raiz, ou gelo e raiz, dependendo da onda que você enfrentar).
- Padrão, não caos. O coven encapuzado é construído em torno de formações de três e quatro magos, então a ordem em que você elimina cada guarda muda como a luta se sente. Ir pelo mago de fogo primeiro te deixa jogar o restante em frio e raiz rastejante; ir pelo gelo primeiro te deixa cozinhando em chamas e perseguindo dano ao longo do tempo.
Raid XXII: O Véu da Tempestade
- Magia celestial e um mecha-chefe. A Raid XXII troca as escolas terrenas pelas celestiais: Tempestade e Eclipse. O coven encapuzado retorna com novas variantes, e o G.O.L.E.M. ancora a segunda metade do andar como o chefe principal.
- Chefe: G.O.L.E.M. O mesmo mecha-chefe que você já enfrentou na história, mas desta vez envolto em um coven de guardas pareadas de Tempestade e Eclipse. Eliminar as guardas primeiro abre a luta; empurrar o G.O.L.E.M. primeiro te deixa lutando contra o relógio com pressão de tempestade e vazio por cima.
- Taxas de maldição niveladas. Os sorteios de maldição do XXII foram nivelados para uma divisão 50/50. O bosque ainda vai te custar; o custo simplesmente não é mais tão desequilibrado.
O Novo Elenco de Inimigos
Os sete novos inimigos neste adendo se dividem em cinco variantes de mago encapuzado e dois chefes-âncora. Cada mago carrega uma única escola elemental e um único padrão de dano. Leia as cores, planeje a ordem de foco.
O Coven Encapuzado (Raid XXI: terreno)
- Piromante Carmim - dano de fogo e dano por queimadura ao longo do tempo. O mais puro em DPS dos três.
- Aprisionadora de Gelo - dano de frio e lentidão que aumenta até congelamento sob pressão sustentada. A menos explosiva, a mais irritante.
- Druida Verdejante - dano de natureza e dano por raiz rastejante ao longo do tempo. O mais próximo de um mago de sustentação no coven.
O Coven Encapuzado (Raid XXII: celestial)
- Trovejante da Tempestade - dano de raio com pulsos de trovão rolando pela formação. A pressão escala com quantos magos de Tempestade estiverem vivos de uma vez.
- Modelador do Vazio do Eclipse - dano de vazio com pressão de debuffs. O primeiro mago encapuzado que reage aos seus buffs como parte do seu kit.
Os Chefes-Âncora
- Mago do Flagelo (Raid XXI) - o mago mascarado do Bosque Selado. Sempre aparece flanqueado por guardas encapuzadas, nunca sozinho.
- G.O.L.E.M. (Raid XXII) - o mecha-chefe do Véu da Tempestade. Sempre ancora um coven pareado de magos de Tempestade e Eclipse, nunca sozinho.
Os magos encapuzados são ajustados em torno da ordem de foco, não de atributos brutos. Mais resistentes do que um monstro normal do mesmo andar, mas cada um tem uma resposta suave óbvia no seu kit. Queimar o certo primeiro é a jogada.
Um novo saco de truques
Aviso: este coven agora joga com algumas das suas regras.
- Truques que antes eram só seus. Alguns desses magos encapuzados carregam habilidades que o jogo, até agora, reservava para seus heróis. Você vai sentir na primeira vez que uma janela de burst limpa escorregar do alvo, ou uma onda que você achava que ia furar absorver mais do seu dano do que os números indicam.
- Sem spoilers nas notas do patch. Não vamos nomear qual mago faz o quê aqui. Leia as cores, observe a onda, e você vai identificar os novos comportamentos rápido o suficiente. A dica que vamos dar: a resposta suave que seus heróis usam contra esses truques é a mesma resposta suave que os magos usam contra você. Monte seu time adequadamente.
- Telegrafado, não aleatório. Todo novo comportamento tem um sinal — uma animação, um carregamento, um efeito visual. Nada dispara de uma posição clara. A primeira rodada vai te ensinar os sinais; na segunda rodada você age com base neles.
Pontuação V2: 1000 por Andar, Crédito Parcial Real, Bônus de Nota
A pontuação de Raid costumava depender muito de "você limpou?". Empurrar o chefe até 95% e perder? Você pontuava mais ou menos o mesmo que um companheiro de guilda que nunca abriu a luta. Esse sempre foi o incentivo errado. A Pontuação V2 corrige isso: quanto mais fundo você chegar dentro de um andar, mais você pontua, e terminar a luta de forma limpa sempre supera cair no último dia.
A nova fórmula, em termos simples
Pense na sua pontuação em cada andar como três peças empilhadas uma sobre a outra.
- Peça 1: o andar abaixo de você é sua linha de largada. Quando você abre um novo andar, a pontuação da qual esse andar começa é o crédito completo que você ganhou no andar abaixo. Subir para um andar mais difícil nunca te custa pontos. A escada só sobe.
- Peça 2: crédito parcial em uma curva crescente. Conforme você completa dias dentro do andar, sua pontuação sobe a partir dessa linha de largada até o teto de crédito parcial do andar em uma curva crescente (expoente 2.5). Os dias iniciais te avançam um pouco, os últimos dias te avançam muito. Sobreviva todos os dias de um andar sem limpar e você vai pousar no teto de crédito parcial daquele andar.
- Peça 3: vitória limpa adiciona um extra por cima. Realmente terminar o andar adiciona um bônus escalonado por nota em cima do teto de crédito parcial: S > A > B, com as porcentagens exatas que você vai descobrir jogando. O bônus é só para vitórias. Isso significa que uma vitória limpa sempre pontua mais alto do que o empurrão mais fundo possível que morreu no último dia — que é exatamente o incentivo que queremos.
Dois pontos que valem a pena destacar:
- O "cap" que você às vezes vê sendo discutido no chat da guilda é o teto de crédito parcial (Peça 2). É onde um empurrão que nunca limpa chega no máximo. A marca d'água real do andar é teto + extra, e só uma vitória limpa com nota S chega lá.
- Andares mais altos valem mais, por design. O teto de cada andar escala com quão alto ele fica na escada, então empurrar para andares mais difíceis é sempre o movimento que adiciona mais pontos — quanto mais difícil o andar, mais a matemática pende a seu favor no crédito parcial e no extra.
Por que lançamos isso
- Tentar agora importa. Entrar em um novo andar costumava ser uma punição em pontos de guilda se você não limpasse. Agora é uma oportunidade: cada dia que você sobrevive no novo andar são pontos reais no placar.
- A escada finalmente é legível. A pontuação antiga era fácil de ler errado: "como estou me saindo, neste andar, em relação ao restante da minha guilda?" O modelo de três peças (linha de largada, crédito parcial, extra) é a resposta a essa pergunta sem precisar de calculadora.
- A vitória limpa ainda compensa. Não queríamos nivelar a diferença entre perder com um empurrão de 95% e uma limpeza completa. O bônus de nota mantém o incentivo de vitória limpa vivo sem fazer os empurrões parciais parecerem inúteis.
O que você vai sentir no jogo
- Um sistema de pontuação em todos os andares. A Pontuação V2 substitui a matemática antiga em todos os 22 andares de Raid de uma vez, não só nos novos. A mesma regra de linha de largada, a mesma curva de crédito parcial e o mesmo bônus de nota se aplicam seja você empurrando para o andar 22 ou farmando o andar 7.
- O placar da sua guilda vai se ler diferente em todos os lugares. Espere que a diferença entre companheiros de guilda pareça mais com "quão fundo cada pessoa realmente chegou", porque é isso que a matemática recompensa em todo andar.
- As notas na tela de resultados agora fazem um trabalho real. S, A e B não são só enfeite; elas se traduzem diretamente em pontos. Mire mais alto.
Estamos acompanhando isso de perto. Se a curva, o multiplicador de andar ou o bônus de nota precisarem de um ajuste, você verá um adendo de acompanhamento nessa mesma página. Nos diga o que parece errado no chat da sua guilda e vamos ler.
Como Balanceamos Agora
Mantemos esta seção porque é uma explicação perene de como patches como este se constroem. Testes rigorosos e telemetria de jogadores, com a comunidade no circuito.
- Milhares de rodadas de teste por mudança. Antes de lançar a Pontuação V2, rodamos a nova curva contra tentativas históricas de Raid de guildas reais e lemos as distribuições, não pontos únicos: como o piso de crédito parcial pousa para uma guilda média, como a curva trata uma quase-limpeza, como o bônus de nota se compara à pontuação antiga no topo.
- Telemetria nas escolhas reais dos jogadores. As formações de mago encapuzado nas Raids XXI e XXII são calibradas em torno da ordem de foco. Qual mago você queima primeiro é algo que podemos ver nos dados, e estamos monitorando se as respostas suaves pretendidas realmente aparecem no jogo.
- Dias, não meses. Ambos os andares e a Pontuação V2 foram do design ao vivo dentro do ciclo de um único patch.
- Obrigado. O feedback de "tentar um andar mais alto não deveria te punir" veio diretamente do chat de guilda em múltiplos shards nos últimos meses. Você quebrou a fórmula antiga de formas criativas, encontrou as costuras, nos disse onde doía. Continue fazendo isso.