Adendo v1.29: Duas Novas Raids + Sistema de Pontuação V2
Um adendo à v1.29. Dois pontos aqui, ambos a chegar à sua lista de Raids esta semana. Dois andares de Raid de Guilda completamente novos (XXI e XXII), cada um com um elenco de inimigos totalmente novo. Um sistema de pontuação redesenhado que paga um piso real de crédito parcial quando não consegues limpar, escala cada andar de forma consistente enquanto subes, e acumula um bónus garantido por cima quando terminares a luta de forma limpa.
Lê as notas de versão completas da v1.29 "Mount Up".
Em Resumo
🐕✨ O Que Há de Novo 🐕✨
- Dois novos andares de Raid - o Bosque Selado (Raid XXI) e o Véu da Tempestade (Raid XXII), cada um com uma semana completa.
- Um elenco de inimigos totalmente novo - cinco variantes de Mago Encapuzado e dois novos chefes, incluindo o mecha-chefe G.O.L.E.M. a ancorar a Raid XXII.
- Pontuação V2 em todos os andares - a nova fórmula substitui a pontuação antiga em todos os 22 andares de Raid, não apenas nos novos. Cada dia de progresso dentro de um andar rende crédito parcial numa curva crescente, o andar abaixo define a tua linha de partida, e uma vitória limpa adiciona um bónus escalado por classificação por cima para que terminar seja sempre mais valioso do que ficar parado no último dia.
Análise do Designer
Este é um adendo à v1.29, não um lançamento completo. Duas funcionalidades recebem uma melhoria real esta semana e merecem a própria página. Quando terminares aqui, toca no link para voltares às notas completas do patch v1.29 "Mount Up".
Dois Novos Andares de Raid de Guilda
A Raid tem sido uma das atividades mais jogadas do jogo há bastante tempo, e as guildas dos andares mais altos ficaram instaladas no andar XX durante várias rotações. A v1.29 abre o caminho para dois novos andares acima disso, cada um com o seu próprio tema, o seu próprio elenco de inimigos e a sua própria semana no calendário. Os dois têm o ciclo completo de 8 dias de Raid com o novo abridor e o fluxo de maldição-e-bênção que conheces do XVII ao XX.
Raid XXI: O Bosque Selado
- Magia terrena, encapuzada e hostil. A Raid XXI é o primeiro andar sem nenhum monstro "normal": cada grupo é um coven de magos encapuzados, cada um com uma escola terrena diferente. Carmesim de chamas. Gelo aprisionador. Verdejante de raiz.
- Chefe: o Mago do Flagelo. Um Mago do Flagelo mascarado ancora os grupos de batalha no final do dia, avançando por detrás de guardas emparelhadas de fogo e gelo (ou fogo e raiz, ou gelo e raiz, consoante a onda que enfrentares).
- Padrão, não caos. O coven encapuzado é construído em torno de formações de três e quatro magos, por isso a ordem pela qual eliminas cada guarda muda a forma como a luta se sente. Ir pelo mago de fogo primeiro deixa-te a jogar o resto em frio e raiz rastejante; ir pelo gelo primeiro deixa-te a cozinhar em chamas a perseguir dano ao longo do tempo.
Raid XXII: O Véu da Tempestade
- Magia celestial e um mecha-chefe. A Raid XXII troca as escolas terrenas pelas celestiais: Tempestade e Eclipse. O coven encapuzado regressa com novas variantes, e o G.O.L.E.M. ancora a segunda metade do andar como o chefe principal.
- Chefe: G.O.L.E.M. O mesmo mecha-chefe que já enfrentaste na história, mas desta vez envolto num coven de guardas emparelhadas de Tempestade e Eclipse. Eliminar as guardas primeiro abre a luta; empurrar o G.O.L.E.M. primeiro deixa-te a lutar contra o relógio com pressão de tempestade e vazio por cima.
- Taxas de maldição niveladas. Os sorteios de maldição do XXII foram nivelados para uma divisão 50/50. O bosque ainda vai custar-te; o custo simplesmente já não é tão desequilibrado.
O Novo Elenco de Inimigos
Os sete novos inimigos neste adendo dividem-se em cinco variantes de mago encapuzado e dois chefes-âncora. Cada mago tem uma única escola elemental e um único padrão de dano. Lê as cores, planeia a ordem de foco.
O Coven Encapuzado (Raid XXI: terreno)
- Piromante Carmesim - dano de fogo e dano por queimadura ao longo do tempo. O mais puro em DPS dos três.
- Aprisionadora de Gelo - dano de frio e lentidão que aumenta até congelamento sob pressão sustentada. A menos explosiva, a mais irritante.
- Druida Verdejante - dano de natureza e dano por raiz rastejante ao longo do tempo. O mais próximo de um mago de sustentação no coven.
O Coven Encapuzado (Raid XXII: celestial)
- Trovejante da Tempestade - dano de raio com pulsos de trovão a percorrer a formação. A pressão escala com o número de magos de Tempestade vivos de uma vez.
- Modelador do Vazio do Eclipse - dano de vazio com pressão de debuffs. O primeiro mago encapuzado que reage aos teus buffs como parte do seu kit.
Os Chefes-Âncora
- Mago do Flagelo (Raid XXI) - o mago mascarado do Bosque Selado. Aparece sempre flanqueado por guardas encapuzadas, nunca sozinho.
- G.O.L.E.M. (Raid XXII) - o mecha-chefe do Véu da Tempestade. Ancora sempre um coven emparelhado de magos de Tempestade e Eclipse, nunca sozinho.
Os magos encapuzados são ajustados em torno da ordem de foco, não de atributos brutos. Mais resistentes do que um monstro normal do mesmo andar, mas cada um tem uma resposta suave óbvia no teu kit. Queimar o correto primeiro é a jogada certa.
Um novo saco de truques
Atenção: este coven agora joga com algumas das tuas regras.
- Truques que antes eram só teus. Alguns destes magos encapuzados têm habilidades que o jogo, até agora, reservava para os teus heróis. Vais sentir da primeira vez que uma janela de burst limpa escorregar do alvo, ou uma onda que pensavas furar absorver mais do teu dano do que os números indicam.
- Sem spoilers nas notas do patch. Não vamos nomear qual mago faz o quê aqui. Lê as cores, observa a onda, e identificarás os novos comportamentos com rapidez suficiente. A dica que vamos dar: a resposta suave que os teus heróis usam contra estes truques é a mesma resposta suave que os magos usam contra ti. Constrói em conformidade.
- Telegrafado, não aleatório. Cada novo comportamento tem um sinal — uma animação, um carregamento, um efeito visual. Nada dispara de uma posição clara. A primeira corrida ensina-te os sinais; na segunda corrida ages com base neles.
Pontuação V2: 1000 por Andar, Crédito Parcial Real, Bónus de Classificação
A pontuação de Raid costumava depender muito de "limpaste?". Empurrar o chefe até 95% e perder? Pontuavas mais ou menos o mesmo que um companheiro de guilda que nunca abriu a luta. Esse foi sempre o incentivo errado. A Pontuação V2 corrige isso: quanto mais fundo chegares dentro de um andar, mais pontuação tens, e terminar a luta de forma limpa supera sempre cair no último dia.
A nova fórmula, em termos simples
Pensa na tua pontuação em cada andar como três peças empilhadas uma sobre a outra.
- Peça 1: o andar abaixo de ti é a tua linha de partida. Quando abres um novo andar, a pontuação da qual esse andar começa é o crédito completo que ganhaste no andar abaixo. Subir para um andar mais difícil nunca te custa pontos. A escada só sobe.
- Peça 2: crédito parcial numa curva crescente. À medida que completas dias dentro do andar, a tua pontuação sobe a partir dessa linha de partida até ao teto de crédito parcial do andar numa curva crescente (expoente 2.5). Os primeiros dias avançam-te pouco, os últimos dias avançam-te muito. Sobrevive todos os dias de um andar sem limpar e chegas ao teto de crédito parcial desse andar.
- Peça 3: vitória limpa adiciona um extra por cima. Realmente terminar o andar adiciona um bónus escalado por classificação em cima do teto de crédito parcial: S > A > B, com as percentagens exatas que descobrirás a jogar. O bónus é apenas para vitórias. Isso significa que uma vitória limpa pontua sempre mais alto do que o empurrão mais fundo possível que morreu no último dia — que é exatamente o incentivo que queremos.
Dois pontos que vale a pena destacar:
- O "cap" que às vezes vês ser discutido no chat da guilda é o teto de crédito parcial (Peça 2). É onde um empurrão que nunca limpa chega ao máximo. A marca real do andar é teto + extra, e só uma vitória limpa com classificação S chega lá.
- Andares mais altos valem mais, por design. O teto de cada andar escala com a sua posição na escada, por isso empurrar para andares mais difíceis é sempre o movimento que adiciona mais pontos — quanto mais difícil o andar, mais a matemática pende a teu favor no crédito parcial e no extra.
Porque lançámos isto
- Tentar agora importa. Entrar num novo andar costumava ser uma punição em pontos de guilda se não limpasses. Agora é uma oportunidade: cada dia que sobrevives no novo andar são pontos reais no marcador.
- A escada é finalmente legível. A pontuação antiga era fácil de ler mal: "como estou a ir, neste andar, em relação ao resto da minha guilda?" O modelo de três peças (linha de partida, crédito parcial, extra) é a resposta a essa pergunta sem precisar de calculadora.
- A vitória limpa ainda compensa. Não queríamos nivelar a diferença entre perder com um empurrão de 95% e uma limpeza completa. O bónus de classificação mantém vivo o incentivo de vitória limpa sem tornar os empurrões parciais inúteis.
O que sentirás no jogo
- Um sistema de pontuação em todos os andares. A Pontuação V2 substitui a matemática antiga em todos os 22 andares de Raid de uma vez, não apenas nos novos. A mesma regra de linha de partida, a mesma curva de crédito parcial e o mesmo bónus de classificação aplicam-se quer estejas a empurrar para o andar 22 ou a grind no andar 7.
- O placar da tua guilda lê-se de forma diferente em todo o lado. Espera que a diferença entre companheiros de guilda pareça mais com "quão fundo cada pessoa realmente chegou", porque é isso que a matemática recompensa em todos os andares.
- As classificações no ecrã de resultados agora fazem um trabalho real. S, A e B não são apenas decoração; traduzem-se diretamente em pontos. Aponta mais alto.
Estamos a acompanhar isto de perto. Se a curva, o multiplicador de andar ou o bónus de classificação precisarem de um ajuste, verás um adendo de acompanhamento nessa mesma página. Diz-nos o que parece errado no chat da tua guilda e lemos.
Como Equilibramos Agora
Mantemos esta secção porque é uma explicação atemporal de como patches como este se constroem. Testes rigorosos e telemetria de jogadores, com a comunidade no circuito.
- Milhares de execuções de teste por mudança. Antes de lançar a Pontuação V2, executámos a nova curva contra tentativas históricas de Raid de guildas reais e lemos as distribuições, não pontos individuais: como o piso de crédito parcial resulta para uma guilda média, como a curva trata uma quase-limpeza, como o bónus de classificação se compara à pontuação antiga no topo.
- Telemetria nas escolhas reais dos jogadores. As formações de mago encapuzado nas Raids XXI e XXII são calibradas em torno da ordem de foco. Qual mago queimas primeiro é algo que podemos ver nos dados, e estamos a verificar se as respostas suaves pretendidas realmente aparecem no jogo.
- Dias, não meses. Ambos os andares e a Pontuação V2 passaram do design para o jogo em direto dentro do ciclo de um único patch.
- Obrigado. O feedback de "tentar um andar mais alto não devia punir-te" veio diretamente do chat de guilda em múltiplos shards nos últimos meses. Quebraste a fórmula antiga de formas criativas, encontraste as costuras, disseste-nos onde doía. Continua a fazê-lo.