Перейти к основному содержимому
Back to Release Notes

v1.29: В Седло

В Седло. Через этот патч проходят две темы. Первая — маунты как полноценная ось прогрессии: навык Верховой езды теперь контролирует, сколько маунтов можно экипировать и выставить в одном бою, пассивные способности маунтов улучшаются при каждом повышении звезды (не только на рубежных уровнях), и Nibbles наконец можно прокачивать через звёздный апгрейд. Вторая — слой чата, который отвечает: Объявления в чате транслируют важные события (слияния снаряжения, достижения), поддерживаются эмодзи с флагами, а в чате гильдии теперь есть значок уведомлений, который автоматически открывает панель, когда участники гильдии переписываются. В основе — аудит Глав 1 и 2 выравнивает первый час игры, Bogmaw вступает в состав Главы 1, а по остальной игре прокатывается небольшая волна полировки VFX и интерфейса.

📣 Обновление после этого патча: После выхода v1.29 появились два новых этажа Гильдейских рейдов (Рейд XXI: Запечатанная роща + Рейд XXII: Завеса бури) и переработанная система очков рейда. Новая система начисляет частичный зачёт за глубокое продвижение и добавляет бонус за чистую победу с учётом оценки сверху. Читайте дополнение к v1.29.


Краткий обзор

🐕✨ Обновления функций 🐕✨

🐞 Исправления ошибок 🐞

  • Заблокированное снаряжение на экране экипировки больше не затемнено. Весь инвентарь теперь читается с первого взгляда — заблокированный или нет.
  • Анимации поражения теперь стабильно воспроизводятся для всех врагов, и побеждённые враги больше не задерживаются на экране с нулём HP.
  • Экран наград за 20x рейд гильдии теперь показывает правильные предметы редкости.
  • Cryomancer Specialization теперь корректно отображается в журналах Приключений.
  • Ошибки навыков с наведением на врага исправлены.
  • Смена персонажа больше не оставляет визуальные элементы в сломанном состоянии.
  • Жестовые эмодзи с оттенками кожи в чате гильдии отображаются корректно.
  • Суммы наград Hero's Path больше не размытые.

🐾 Известные проблемы 🐾

  • Экран Друзей может не загружаться после нажатия на иконку.
  • После слияния снаряжения в новую редкость в объявлениях Global Chat может появляться отладочный текст.
  • На последнем уровне Tower Challenge может отображаться неактивная кнопка билета.
  • Ссылки-приглашения в гильдию могут вести в App Store вместо игры.
  • Всплывающее окно наград может не закрываться при нажатии в любом месте экрана.
  • Экран статистики в меню Monster Hunt Expertise может быть пустым.
  • Текст кнопок меню может выглядеть мелким в некоторых не-английских языках.

Детальный разбор от дизайнера

В этом патче две темы. Первая — маунты как полноценная ось прогрессии: экипировка нескольких в бою, улучшение пассивки при каждой звезде и вступление Nibbles в систему звёздного апгрейда. Вторая — слой чата, который отвечает: объявления, флаги и опыт в гильдии, который сообщает, когда участники переписываются. Вокруг этого — полировка ранней игры выравнивает первый час, а Bogmaw присоединяется к Главе 1. Нажми на любую ссылку в резюме выше, чтобы перейти к нужному разделу.


Несколько маунтов в бою

На протяжении большей части жизни игры твой маунт был единовременным решением: выбрать всадника, въехать в бой, надеяться, что выбрал правильно. Инфраструктура для многомаунтового развёртывания давно существует в слое симуляции; пользовательский интерфейс — нет. v1.29 соединяет их. Навык Верховой езды теперь определяет, сколько маунтов можно экипировать и развернуть в одном бою. Новый игрок едет на одном. Опытный игрок с высоким навыком Верховой езды ведёт целую очередь: основной маунт в бою, остальные ждут своей очереди, и пассивные способности каждого маунта в очереди остаются активными, пока хотя бы один из них жив. Порядок теперь имеет значение.

Как это работает

  • Навык Верховой езды управляет количеством маунтов. По мере повышения уровня Верховой езды растёт лимит маунтов, которых можно экипировать и развернуть в одном бою.
  • Один маунт в бою, остальные в очереди. Основной маунт вступает в бой; когда он падает, следующий в очереди занимает его место. Линия маунтов завершает бой только тогда, когда падает последний в очереди.
  • Пассивки суммируются, пока любой маунт жив. Пока хотя бы один из маунтов в очереди стоит, пассивные способности каждого маунта в очереди активны на тебе. Стак уменьшается только по мере того, как маунты в очереди реально гибнут.

Почему порядок развёртывания важен

  • Выбери лидера, затем тыловую линию. Твой основной маунт принимает удары, поэтому для этого слота важнее выносливость и способность держать первую линию. Тыловые маунты в основном нужны ради пассивок, поэтому оптимизируй эти слоты под баффы, которые хочешь держать активными дольше всего.
  • Порядок — реальный рычаг. Хрустальный маунт в авангарде быстро горит и рано теряет пассивку; тот же маунт в тылу продолжает вносить вклад весь бой. Обратное верно для стойких маунтов: крепыш впереди дольше удерживает стак пассивок, чем тот же крепыш припаркованный в тылу.
  • Навык Верховой езды теперь несёт нагрузку. Раньше он стоял в конце списка прогрессии; теперь это ворота к важной боевой оси. Более высокая Верховая езда означает больше маунтов в очереди, а значит — более долгоживущий стак пассивок и больше пространства для стратегического выстраивания порядка.

Звёздные апгрейды маунтов: каждая звезда теперь важна

Звёздные апгрейды маунтов раньше ощущались как контрольные точки. Большинство звёзд давали прибавку к стату и не более; только рубежные уровни улучшали то, как маунт реально сражается. Это заставляло промежуточные звёзды ощущаться как гринд ради следующего рубежа, а не как самостоятельный прогресс. Мы переработали кривую так, чтобы каждый звёздный апгрейд улучшал пассивную способность маунта видимым образом.

Улучшения пассивки за каждую звезду

  • Пассивные способности маунтов теперь улучшаются при каждом звёздном апгрейде, не только на рубежных уровнях. Каждая потраченная звезда оказывает видимый эффект на поведение маунта в бою.
  • Ключевые пассивки (те, что раньше обновлялись только на крупных уровнях) перераспределены по кривой так, чтобы ранние звёзды тоже что-то делали интересного.
  • Суммарная мощь на максимальных звёздах не изменилась. Это перераспределение бюджета мощи по кривой звёздных апгрейдов, а не инфляция потолка.

Nibbles присоединяется к системе звёздных апгрейдов

  • Nibbles теперь можно повышать по звёздам. Этот самый дерзкий в составе был единственным маунтом, оставшимся за пределами системы звёздных апгрейдов; этот пробел закрыт.
  • Все звёздные уровни Nibbles следуют новому паттерну «каждая звезда важна» с первого дня.

Объявления в чате

Некоторые моменты в игре стоит рассказывать другим. Слияние предмета снаряжения в новую редкость. Достижение рубежа. Вещи, которые раньше жили как тихий попап на экране и затем испарялись. Объявления в чате поднимают эти моменты в чат как общее событие. Участники гильдии видят, как проходит слияние. Лобби читает отметку рубежа. Хорошие моменты игры перестают быть одинокими.

  • Важные игровые события теперь публикуются в чате как объявления. Слияния снаряжения в новую редкость, достижение рубежей и подобные моменты отображаются в том чате, которому принадлежат.
  • Визуально отличаются от обычных сообщений чата, чтобы не заглушать разговоры игроков.
  • Локализованы, как и остальные наши чаты. Рубеж, объявленный на испанском, читается по-английски для англоязычного игрока.

Из известных проблем: мы знаем, что отладочный текст может просачиваться в объявления Global Chat после слияния редкости в некоторых сценариях. Исправление в работе; сама система объявлений работает.


Улучшения чата гильдии

Чаты набирают важность на протяжении нескольких патчей. Global Chat вышел в v1.28; объявления в чате выходят сейчас. Связующая ткань вокруг них должна не отставать, поэтому v1.29 добавляет пару небольших, но значимых улучшений в социальный слой.

Значок уведомлений и автооткрытие

  • Чат гильдии теперь показывает значок уведомлений, когда есть что-то новое для чтения.
  • Панель чата гильдии автоматически открывается при поступлении нового сообщения, чтобы ты не пропускал разговор, погружённый в забег.

Эмодзи с флагами

  • Эмодзи с флагами стран теперь поддерживаются во всех чатах. Они корректно отображаются в строке, вместе с остальным текстом сообщения.
  • Это работает в паре с функцией живого перевода из предыдущих патчей чата: сообщение с тегом флага читается на родном языке вне зависимости от того, на каком языке ты пишешь.

Полировка ранней игры

Несколько патчей мы добавляли к вершине горы: главы с 101 по 120, башня с 201 по 220, мультимаунт, зрелая прогрессия. Основание горы давно не видело такого же внимания, а ранняя игра — это та часть опыта, через которую проходит каждый новый игрок. v1.29 тратит реальный бюджет полировки на Главы 1 и 2, чтобы первый час игры ощущался столь же продуманным, как сотый.

Аудит Глав 1 и 2

  • Сюжетные сцены и описания навыков в Главах 1 и 2 прошли аудит и были переработаны. Запутанный текст стал понятнее. Мёртвые строки вырезаны. Нарратив читается чисто — от холодного приветствия при старте до первой настоящей кривой сложности.
  • Цель — более плавное погружение без упрощения реальных механик. Новый игрок должен выйти из Главы 2 с правильной ментальной моделью, а не с разбавленной.

Bogmaw присоединяется к Главе 1

  • Bogmaw, новый враг, дебютирует в Главе 1. Состав ранней игры получает новое лицо (и новый панцирь) для сражений.
  • Часть того же аудита: в ранних главах был более скудный состав врагов, чем в поздних, и Bogmaw начинает закрывать этот разрыв.

Визуальная полировка и полировка интерфейса

Два небольших художественных и интерфейсных штриха, завершающих патч.

  • Больше VFX в ветке Экспертизы. Повышение уровня Экспертизы теперь сопровождается дополнительным визуальным эффектом, чтобы рубеж читался как рубеж, а не как тихая смена числа.
  • Иконка понижения снаряжения обновлена. Иконка стала чётче в плане действия, которое она обозначает, и неправильные нажатия стали происходить реже.

Как мы балансируем сейчас

Мы переносим этот раздел в каждый релиз, потому что это вечнозелёное объяснение того, как собираются подобные патчи. Строгое тестирование и телеметрия игроков — при участии сообщества.

  • Тысячи тестовых прогонов на каждое изменение. Прежде чем новая кривая пассивок маунтов вышла в свет, мы прогнали реальные сборки через реальные главы с новыми и старыми кривыми и читали распределения, а не отдельные точки данных: медианный прогон, наихудший прогон, убегающий хвост. Перераспределение бюджета мощи по кривой звёздных апгрейдов было настроено по этим результатам.
  • Телеметрия по реальным выборам игроков. Многомаунтовое развёртывание — это система, которая доказывает себя только в живых данных: какие комбинации игроки реально выбирают, какие побеждают, какие собираются и тут же разбираются. Мы отслеживаем всё это.
  • Дни, а не месяцы. Аудит Глав 1 и 2 прошёл путь от триажа до исправления и верификации внутри цикла этого патча.
  • Спасибо. Мультимаунт — это запрос сообщества на протяжении долгого времени; переработка пассивок маунтов за каждую звезду была обусловлена отзывами о том, что промежуточные звёзды ощущаются как контрольные точки; полировка ранней игры вышла напрямую из работы по наблюдению за новыми игроками, которую сообщество помогло нам приоритизировать. Вы ломаете игру творческими способами. Вы находите швы. Вы сообщаете о странных вещах. Пожалуйста, продолжайте это делать. Цикл работает только потому, что вы в нём.