v1.29 Дополнение: Два новых рейда + Система очков V2
Дополнение к v1.29. Здесь два нововведения, и оба появятся в вашем составе рейдов на этой неделе. Два совершенно новых этажа Гильдейских рейдов (XXI и XXII), каждый с новым составом врагов. Переработанная система очков, которая даёт реальный частичный зачёт, когда вы не проходите этаж, последовательно масштабирует каждый этаж по мере продвижения и добавляет гарантированный бонус сверху, если вы заканчиваете бой чисто.
Читайте полные патч-ноты v1.29 «Mount Up».
Коротко о главном
🐕✨ Что нового 🐕✨
- Два новых этажа рейда — Запечатанная роща (Рейд XXI) и Завеса бури (Рейд XXII), каждый продолжается полную неделю.
- Совершенно новый состав врагов — пять вариантов Магов в капюшоне и два новых босса, включая мех-босса G.O.L.E.M., закрепившегося на Рейде XXII.
- Система очков V2 на каждом этаже — новая математика заменяет старую систему на всех 22 этажах рейда, а не только на новых. Каждый день прогресса на этаже приносит частичный зачёт по нарастающей кривой, этаж ниже задаёт вашу стартовую линию, а чистая победа добавляет бонус с учётом оценки сверху, так что завершить всегда лучше, чем топтаться на месте в последний день.
Детальный разбор от дизайнера
Это дополнение к v1.29, а не полноценный релиз. На этой неделе две механики получают серьёзное обновление, и они заслуживают отдельной страницы. Когда закончите здесь, нажмите ссылку, чтобы вернуться к полным патч-нотам v1.29 «Mount Up».
Два новых Гильдейских рейда
Рейд уже давно остаётся одной из самых популярных механик игры, а гильдии с наивысшими этажами засели на XX этаже уже несколько ротаций. v1.29 открывает ворота к двум новым этажам выше, каждый с собственной темой, собственным составом врагов и собственной неделей в расписании. Оба идут по полному 8-дневному циклу рейда с новым вступлением и потоком проклятий и благословений, знакомым вам по этажам с XVII по XX.
Рейд XXI: Запечатанная роща
- Земная магия, в капюшонах и с враждебными намерениями. Рейд XXI — это первый этаж без единого «обычного» монстра: каждая группа — это ковен магов в капюшонах, каждый из которых владеет своей земной школой. Багровое пламя. Ледяные оковы. Зелёный корень.
- Босс: Чумной Маг. Маскированный Чумной Маг закрепляется в боевых группах поздних дней этажа, выходя вперёд из-за парных щитов огня и льда (или огня и корня, или льда и корня — в зависимости от выпавшей волны).
- Порядок, не хаос. Капюшонный ковен строится на формациях из трёх и четырёх магов, поэтому порядок уничтожения щитов меняет ощущение боя. Если сначала идёте на мага огня — остаток проходите в холоде и ползучем корне; если сначала убираете лёд — сами жаритесь под пламенем и гоняетесь за уроном от времени.
Рейд XXII: Завеса бури
- Небесная магия и мех-босс. Рейд XXII меняет земные школы на небесные: Буря и Затмение. Капюшонный ковен возвращается с новыми вариантами, а G.O.L.E.M. закрепляется на второй половине этажа в роли главного босса.
- Босс: G.O.L.E.M. Тот же мех-босс, с которым вы сражались в сюжете, но на этот раз укутанный в ковен парных щитов Бури и Затмения. Сначала снять щиты — значит открыть бой; атаковать G.O.L.E.M. первым — значит сражаться против таймера под давлением бури и пустоты.
- Скорость проклятий выровнена. Броски проклятий на XXII выровнены до 50/50. Роща всё равно будет брать своё; просто цена больше не однобокая.
Новый состав врагов
Семь новых врагов в этом дополнении делятся на пять вариантов магов в капюшонах и двух боссов-якорей. Каждый маг несёт одну стихийную школу и одну схему урона. Читайте цвета, планируйте порядок фокуса.
Капюшонный ковен (Рейд XXI: земной)
- Алый Пиромант — урон огнём и горящий урон от времени. Самый чистый DPS из троих.
- Ледяной Сковыватель — урон холодом и замедление, которое под продолжительным давлением переходит в заморозку. Наименее взрывной и наиболее раздражающий.
- Зелёный Друид — урон природой и ползучий корневой урон от времени. Ближайший аналог мага поддержки в ковене.
Капюшонный ковен (Рейд XXII: небесный)
- Громовержец Бури — урон молнией с перекатывающимися раскатами грома по всей формации. Давление растёт с числом живых магов Бури одновременно.
- Пустотник Затмения — урон пустотой с давлением дебаффов. Первый маг в капюшоне, который отвечает на ваши баффы как часть своего набора умений.
Боссы-якоря
- Чумной Маг (Рейд XXI) — маскированный маг Запечатанной рощи. Всегда появляется в окружении капюшонных щитов, никогда один.
- G.O.L.E.M. (Рейд XXII) — мех-босс Завесы бури. Всегда закрепляется с парным ковеном магов Бури и Затмения, никогда один.
Маги в капюшонах настроены под порядок фокуса, а не под сырые характеристики. Они крепче обычного монстра того же этажа, но у каждого есть очевидный мягкий ответ в вашем арсенале. Сжечь правильного первым — вот правильный ход.
Новый мешок трюков
Предупреждаем: этот ковен теперь играет по некоторым вашим правилам.
- Трюки, которые раньше были только вашими. Несколько из этих магов в капюшонах несут способности, которые до сих пор игра резервировала исключительно для ваших героев. Вы почувствуете это, когда чистое окно взрыва промажет мимо цели, или волна, которую вы собирались прорвать, поглотит больше вашего урона, чем говорят цифры.
- Никаких спойлеров в патч-нотах. Мы не будем называть здесь, какой маг что делает. Читайте цвета, следите за волной — вы заметите новые поведения достаточно быстро. Намёк, который всё же дадим: мягкий ответ, который ваши герои используют против этих трюков, — тот же мягкий ответ, который маги используют против вас. Стройте соответственно.
- Всё телеграфировано, ничего случайного. Каждое новое поведение имеет сигнал — анимацию, подготовку, визуальный эффект. Ничто не срабатывает из ниоткуда. Первый заход научит вас сигналам; второй — место, где вы на них реагируете.
Система очков V2: 1000 за этаж, реальный частичный зачёт, бонус за оценку
Система очков рейда раньше сильно опиралась на «прошёл ли ты его». Довести босса до 95% и проиграть? Получишь примерно столько же, сколько согильдиец, который вообще не открывал бой. Это всегда был неправильный стимул. Система V2 исправляет это: чем глубже вы продвигаетесь на этаже, тем больше очков, а чистая победа всегда лучше падения в последний день.
Новая формула простым языком
Считайте свой счёт на каждом этаже тремя частями, сложенными друг на друга.
- Часть 1: этаж ниже вас — ваша стартовая линия. Когда вы открываете новый этаж, счёт, с которого этот этаж начинается, — это полный зачёт, который вы заработали на этаже ниже. Переход на более сложный этаж никогда не стоит вам очков. Лестница идёт только вверх.
- Часть 2: частичный зачёт по нарастающей кривой. По мере прохождения дней на этаже ваш счёт поднимается от стартовой линии к потолку частичного зачёта этажа по нарастающей кривой (показатель 2.5). Ранние дни продвигают вас немного, последние несколько дней — значительно. Переживёте каждый день этажа без прохождения — выйдете на потолок частичного зачёта этого этажа.
- Часть 3: чистая победа добавляет бонус сверху. Если вы действительно завершаете этаж, поверх потолка частичного зачёта падает бонус с учётом оценки: S > A > B, с точными процентами, оставленными для ощущения в игре. Бонус — только за победу. Это значит, что чистая победа всегда даёт больше очков, чем максимально глубокий удар, завершившийся гибелью в последний день, — именно такой стимул нам и нужен.
Два вывода, которые стоит выделить:
- «Кап», о котором иногда говорят в гильдейском чате, — это потолок частичного зачёта (Часть 2). Это верхняя точка для продвижения без прохождения. Реальная отметка для этажа — это потолок + бонус, и добраться туда можно только чистой победой с оценкой S.
- Более высокие этажи стоят больше — по замыслу. Потолок каждого этажа масштабируется в зависимости от его высоты на лестнице, поэтому продвижение на более сложные этажи всегда даёт наибольший прирост очков — чем сложнее этаж, тем сильнее математика работает в вашу пользу при частичном зачёте и бонусе.
Почему мы это выпустили
- Теперь важна попытка. Продвижение на новый этаж раньше было штрафом в очках гильдии, если вы не проходили. Теперь это возможность: каждый день, который вы переживаете на новом этаже, — реальные очки на доске.
- Лестница наконец читаема. Старая система легко вводила в заблуждение с первого взгляда: «как я стою на этом этаже по сравнению с остальной гильдией?» Трёхчастная модель (стартовая линия, частичный зачёт, бонус) отвечает на этот вопрос без калькулятора.
- Чистая победа по-прежнему окупается. Мы не хотели сглаживать разницу между проигрышем при 95% и полным прохождением. Бонус за оценку сохраняет стимул к чистой победе, не делая частичные попытки бессмысленными.
Что вы почувствуете в игре
- Одна система очков на всех этажах. Система V2 одновременно заменяет старую математику на всех 22 этажах рейда, а не только на новых. Одно правило стартовой линии, одна кривая частичного зачёта и один бонус за оценку — применяются и при продвижении на 22-й этаж, и при прокачке на 7-м.
- Таблица лидеров гильдии везде читается иначе. Ожидайте, что разрыв между согильдийцами будет больше похож на «насколько глубоко каждый из них на самом деле продвинулся», потому что именно это теперь вознаграждает математика на каждом этаже.
- Оценки на экране результатов теперь что-то значат. S, A и B — это не просто украшение; они напрямую конвертируются в очки. Целитесь выше.
Мы внимательно следим за этим. Если кривая, множитель этажа или бонус за оценку потребуют небольшой корректировки, вы увидите соответствующее дополнение на этой же странице. Рассказывайте нам в гильдейском чате, что кажется неправильным, — мы читаем.
Как мы балансируем сейчас
Несём этот раздел вперёд, потому что это вечное объяснение того, как собираются такие патчи. Тщательное тестирование и телеметрия игроков при участии сообщества.
- Тысячи тестовых прогонов на каждое изменение. Прежде чем выпустить Систему V2, мы прогнали новую кривую на исторических попытках рейдов реальных гильдий и изучили распределения, а не отдельные точки: как потолок частичного зачёта приходится на среднюю гильдию, как кривая обращается с почти пройденным этапом, как бонус за оценку соотносится со старой системой на вершине.
- Телеметрия реальных решений игроков. Формации магов в капюшонах в Рейдах XXI и XXII настроены под порядок фокуса. Какого мага вы сжигаете первым — это то, что мы видим в данных, и мы наблюдаем, действительно ли задуманные мягкие ответы проявляются в игре.
- Дни, не месяцы. Оба этажа и Система V2 прошли от дизайна до запуска в рамках одного патчевого цикла.
- Спасибо. Обратная связь о том, что «попытка зайти на более высокий этаж не должна наказывать», пришла напрямую из гильдейских чатов нескольких миров за последние несколько месяцев. Вы ломали старую формулу творческими способами, находили швы, говорили нам, где больно. Продолжайте, пожалуйста.