ภาคผนวก v1.29: เรด 2 ด่านใหม่ + ระบบคะแนน V2
ภาคผนวก v1.29. สองเรื่องที่ออกในรายการเรดของคุณสัปดาห์นี้ Guild Raid ชั้นใหม่ 2 ชั้น (XXI และ XXII) แต่ละชั้นมีไลน์อัพศัตรูใหม่ทั้งหมด ระบบคะแนนที่ออกแบบใหม่ ที่จ่ายคะแนนบางส่วนที่แท้จริงเมื่อคุณไม่ผ่านเรด สเกลทุกชั้นอย่างสม่ำเสมอเมื่อคุณขึ้นไป และเพิ่มโบนัสที่รับประกันไว้ด้านบนเมื่อคุณจบการสู้รบอย่างสะอาด
อ่านบันทึกการอัปเดต v1.29 "Mount Up" ฉบับเต็ม
มองแวบเดียว
🐕✨ มีอะไรใหม่ 🐕✨
- ด่านเรดใหม่ 2 ด่าน - Sealed Grove (เรด XXI) และ Storm Veil (เรด XXII) แต่ละด่านดำเนินต่อเนื่องหนึ่งสัปดาห์เต็ม
- ไลน์อัพศัตรูใหม่ทั้งหมด - นักเวทย์สวมฮู้ด 5 รูปแบบและบอสใหม่ 2 ตัว รวมถึง G.O.L.E.M. บอสเมคที่เป็นหลักของเรด XXII
- คะแนน V2 ทุกชั้น - สูตรคณิตศาสตร์ใหม่แทนที่การให้คะแนนเก่าในทุก 22 ชั้นเรด ไม่ใช่แค่ชั้นใหม่ ทุกวันที่คืบหน้าในชั้นได้คะแนนบางส่วนบนเส้นโค้งที่ชันขึ้น ชั้นด้านล่างกำหนดเส้นเริ่มต้นของคุณ และ การชนะสะอาดได้โบนัสตามเกรดเพิ่มด้านบน ดังนั้นการจบเสมอดีกว่าการยื้อในวันสุดท้าย
มุมมองนักออกแบบ
นี่คือภาคผนวก v1.29 ไม่ใช่การอัปเดตเต็มรูปแบบ สองส่วนได้รับการอัปเกรดที่แท้จริงสัปดาห์นี้และสมควรมีหน้าของตัวเอง เมื่ออ่านจบแล้ว แตะลิงก์เพื่อกลับไปที่บันทึกแพตช์ v1.29 "Mount Up" ฉบับเต็ม
Guild Raid ใหม่ 2 ด่าน
เรดเป็นหนึ่งในพื้นผิวที่มีการเล่นมากที่สุดในเกมมาสักพักแล้ว และกิลด์ที่อยู่ชั้นสูงสุดได้ตั้งค่ายอยู่ที่ชั้น XX หลายรอบแล้ว v1.29 เปิดประตูให้ชั้นใหม่ 2 ชั้นเหนือนั้น แต่ละชั้นมีธีม ไลน์อัพศัตรู และสัปดาห์ในตารางเป็นของตัวเอง ทั้งสองชั้นดำเนินตาม วงจรเรด 8 วัน พร้อมตัวเปิดใหม่และกระแสสาปแช่ง-พรที่คุณรู้จักจาก XVII ถึง XX
เรด XXI: Sealed Grove
- เวทย์มนตร์ดิน สวมฮู้ดและเป็นศัตรู เรด XXI คือ ชั้นแรกที่ไม่มีมอนสเตอร์ "ธรรมดา" เลย: ทุกกลุ่มคือกลุ่มนักเวทย์สวมฮู้ด แต่ละคนใช้สำนักดินที่แตกต่างกัน ไฟสีเดือด. น้ำแข็ง พันธนาการ. เขียวชอุ่ม รากไม้.
- บอส: Blight Mage. Blight Mage สวมหน้ากากเป็นแกนหลักของกลุ่มการต่อสู้ช่วงท้ายของชั้น ก้าวออกมาข้างหลังชั้นป้องกันคู่ของไฟและน้ำแข็ง (หรือไฟและราก หรือน้ำแข็งและราก ขึ้นอยู่กับเวฟที่จับได้)
- รูปแบบ ไม่ใช่ความวุ่นวาย กลุ่มฮู้ดถูกสร้างขึ้นรอบๆ การจัดรูปแบบนักเวทย์ 3-4 คน ดังนั้นลำดับการทำลายชั้นป้องกันแต่ละชั้นจะเปลี่ยนความรู้สึกของการต่อสู้ การจัดการนักเวทย์ไฟก่อนทำให้คุณต้องเล่นส่วนที่เหลือในความหนาวเย็นและรากไม้คืบคลาน การจัดการน้ำแข็งก่อนทำให้คุณถูกทุบภายใต้เปลวไฟและต้องไล่ตามความเสียหายตามเวลา
เรด XXII: Storm Veil
- เวทย์มนตร์ท้องฟ้า และบอสเมค เรด XXII สลับสำนักดินเป็นท้องฟ้า: พายุ และ สุริยุปราคา กลุ่มฮู้ดกลับมาพร้อมรูปแบบใหม่ และ G.O.L.E.M. ตั้งอยู่ในครึ่งหลังของชั้นในฐานะบอสหลัก
- บอส: G.O.L.E.M. บอสเมคตัวเดิมที่คุณเคยต่อสู้ในเนื้อเรื่อง แต่คราวนี้ถูกห่อหุ้มด้วยกลุ่มนักเวทย์พายุและสุริยุปราคาคู่ การลอกชั้นป้องกันออกก่อนจะเปิดการต่อสู้ การเข้าโจมตี G.O.L.E.M. ก่อนทำให้คุณต่อสู้กับนาฬิกาที่มีแรงกดดันจากพายุและความว่างเปล่าอยู่ด้านบน
- อัตราสาปแช่งถูกปรับให้เท่ากัน การทอยสาปของ XXII ถูกปรับให้แบนราบที่ 50/50 Grove ยังคงทำให้คุณเสีย ค่าใช้จ่ายแค่ไม่เอียงอีกต่อไป
ไลน์อัพศัตรูใหม่
ศัตรูใหม่เจ็ดตัวในภาคผนวกนี้แบ่งออกเป็นรูปแบบนักเวทย์สวมฮู้ด 5 รูปแบบและบอสแกนหลัก 2 ตัว นักเวทย์แต่ละคนมีสำนักธาตุเดี่ยวและรูปแบบความเสียหายเดี่ยว อ่านสี วางแผนลำดับการจดจ่อ
กลุ่มนักเวทย์สวมฮู้ด (เรด XXI: ดิน)
- Crimson Pyromancer - ความเสียหายไฟและความเสียหายตามเวลาที่เผาไหม้ DPS บริสุทธิ์ที่สุดในสาม
- Frostbinder - ความเสียหายเย็นและการทำให้ช้าที่เพิ่มเป็นการแช่แข็งภายใต้แรงกดดันต่อเนื่อง ระเบิดน้อยที่สุด น่ารำคาญที่สุด
- Verdant Druid - ความเสียหายธรรมชาติและความเสียหายตามเวลาแบบรากไม้คืบคลาน ใกล้เคียงกับนักเวทย์เฉือนในกลุ่มมากที่สุด
กลุ่มนักเวทย์สวมฮู้ด (เรด XXII: ท้องฟ้า)
- Storm Thunderer - ความเสียหายสายฟ้าพร้อมคลื่นฟ้าร้องกลิ้งทั่วการจัดรูปแบบ แรงกดดันสเกลตามจำนวนนักเวทย์พายุที่มีชีวิตอยู่พร้อมกัน
- Eclipse Voidshaper - ความเสียหายความว่างเปล่าพร้อมแรงกดดันดีบัฟ นักเวทย์สวมฮู้ดตัวแรกที่กด กลับ บัฟของคุณเป็นส่วนหนึ่งของชุดสกิล
บอสแกนหลัก
- Blight Mage (เรด XXI) - นักเวทย์สวมหน้ากากของ Sealed Grove มักปรากฏพร้อมชั้นป้องกันฮู้ด ไม่เคยอยู่คนเดียว
- G.O.L.E.M. (เรด XXII) - บอสเมคของ Storm Veil มักเป็นแกนหลักของกลุ่มนักเวทย์พายุและสุริยุปราคาคู่ ไม่เคยอยู่คนเดียว
นักเวทย์สวมฮู้ดถูกปรับแต่งรอบ ลำดับการจดจ่อ ไม่ใช่สถิติดิบ แข็งแกร่งกว่ามอนสเตอร์ธรรมดาในชั้นเดียวกัน แต่แต่ละตัวมีคำตอบอ่อนที่ชัดเจนในชุดสกิลของคุณ การเผาตัวที่ถูกต้องก่อนคือการเล่นที่ดีที่สุด
ถุงกลเม็ดใหม่
ระวัง: กลุ่มนี้เล่นตามกฎ ของคุณ บางอย่างแล้ว
- กลเม็ดที่เคยเป็นของคุณเพียงฝ่ายเดียว นักเวทย์สวมฮู้ดบางส่วนมีความสามารถที่เกมจนถึงตอนนี้สงวนไว้สำหรับฮีโร่ของคุณ คุณจะรู้สึกได้ครั้งแรกเมื่อช่วงเวลาระเบิดที่ดูสะอาดพลาดเป้า หรือเวฟที่คิดว่าจะทะลุกินความเสียหายมากกว่าตัวเลขบอก
- ไม่มีสปอยล์ในบันทึกแพตช์ เราจะไม่ระบุว่านักเวทย์ตัวไหนทำอะไรที่นี่ อ่านสี ดูเวฟ และคุณจะสังเกตเห็นพฤติกรรมใหม่ได้เร็วพอ คำใบ้ที่เราจะให้: คำตอบอ่อนที่ฮีโร่ของคุณใช้ต่อกลเม็ดเหล่านี้คือคำตอบอ่อนเดียวกันที่นักเวทย์ใช้ต่อคุณ สร้างทีมให้เหมาะสม
- มีการบอกใบ้ ไม่ใช่สุ่ม พฤติกรรมใหม่ทุกอย่างมีสัญญาณบอก - การเคลื่อนไหว การก่อสัญญาณ เอฟเฟกต์ภาพ ไม่มีอะไรที่ยิงจากท่าที่ชัดเจน การวิ่งครั้งแรกจะสอนสัญญาณให้คุณ ครั้งที่สองคือที่คุณลงมือตาม
คะแนน V2: 1000 ต่อชั้น คะแนนบางส่วนจริงๆ โบนัสเกรด
ระบบคะแนนเรดเอียงหนักไปที่ "คุณผ่านหรือเปล่า" ดันบอสไปถึง 95% แล้วแพ้? คุณได้คะแนนใกล้เคียงกับสมาชิกกิลด์ที่ไม่เปิดการต่อสู้เลย นั่นคือแรงจูงใจที่ผิดมาตลอด คะแนน V2 แก้ไขสิ่งนั้น: ยิ่งดันลึกในชั้น ยิ่งได้คะแนน และการจบการต่อสู้อย่างสะอาดดีกว่าการล้มในวันสุดท้ายเสมอ
สูตรใหม่ในภาษาเรียบง่าย
ลองนึกถึงคะแนนในแต่ละชั้นเป็นสามส่วนที่ซ้อนกัน
- ส่วนที่ 1: ชั้นด้านล่างคือเส้นเริ่มต้นของคุณ เมื่อคุณเปิดชั้นใหม่ คะแนนที่ชั้นนั้น เริ่มต้น คือ เครดิตเต็มที่คุณได้รับในชั้นด้านล่าง การขึ้นไปยังชั้นที่ยากกว่าไม่เคยทำให้คุณเสียคะแนน บันไดขึ้นทางเดียว
- ส่วนที่ 2: คะแนนบางส่วน บนเส้นโค้งที่ชันขึ้น เมื่อคุณทำวันในชั้นให้สำเร็จ คะแนนของคุณจะไต่จากเส้นเริ่มต้นขึ้นไปยัง เพดานเครดิตบางส่วน ของชั้นบน เส้นโค้งที่ชันขึ้น (เลขยกกำลัง 2.5) วันแรกๆ เพิ่มขึ้นเล็กน้อย วันสุดท้ายไม่กี่วันเพิ่มมาก อยู่รอดทุกวันของชั้นโดยไม่ผ่านแล้วคุณจะอยู่ที่เพดานเครดิตบางส่วนของชั้นนั้น
- ส่วนที่ 3: ชนะสะอาดได้ของหวานเพิ่ม จริงๆ จบ ชั้นแล้ว โบนัสตามเกรด จะลงด้านบนเพดานเครดิตบางส่วน: S > A > B โดยเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอนให้คุณรู้สึกในการเล่น โบนัสนี้สำหรับการชนะเท่านั้น นั่นหมายความว่าการชนะสะอาด ได้คะแนนสูงกว่าการดันลึกที่สุดที่ล้มในวันสุดท้ายเสมอ - นั่นคือแรงจูงใจที่เราต้องการ
สองประเด็นที่ควรชี้แจง:
- "เพดาน" ที่คุณเห็นพูดถึงในแชทกิลด์บางครั้งคือ เพดานเครดิตบางส่วน (ส่วนที่ 2) คือที่ที่การดันที่ไม่เคยผ่านจะอยู่ที่สูงสุดสำหรับชั้น จุดสูงสุดที่แท้จริงของชั้นคือ เพดาน + ของหวาน และมีแค่การชนะเกรด S ที่นำคุณไปถึงที่นั่น
- ชั้นที่สูงกว่ามีมูลค่ามากกว่าตามการออกแบบ เพดานของแต่ละชั้นสเกลตามตำแหน่งบนบันได ดังนั้นการดันเข้าสู่ชั้นที่ยากกว่าคือการกระทำที่เพิ่มคะแนนมากที่สุดเสมอ - ชั้นยิ่งยาก คณิตศาสตร์ยิ่งเป็นประโยชน์ต่อคุณมากขึ้นในเรื่องเครดิตบางส่วนและของหวาน
ทำไมเราถึงส่งมันออกมา
- การพยายามมีความหมายแล้ว การดันเข้าชั้นใหม่เคยเป็นการลงโทษคะแนนกิลด์ถ้าคุณไม่ผ่าน ตอนนี้มันเป็นโอกาสคะแนนกิลด์: ทุกวันที่คุณอยู่รอดในชั้นใหม่คือคะแนนจริงๆ บนกระดาน
- บันไดอ่านออกแล้ว การให้คะแนนเก่าเข้าใจผิดได้ง่ายเมื่อมองแวบเดียว: "ฉันทำยังไงบ้าง ในชั้นนี้ เทียบกับกิลด์ที่เหลือ?" รูปแบบสามส่วน (เส้นเริ่มต้น เครดิตบางส่วน ของหวาน) คือคำตอบของคำถามนั้นโดยไม่ต้องใช้เครื่องคิดเลข
- การชนะสะอาดยังได้รับรางวัล เราไม่ต้องการลดความแตกต่างระหว่างการดัน 95% แล้วแพ้กับการผ่านทั้งหมด ของหวานเกรดรักษาแรงจูงใจการชนะสะอาดไว้โดยไม่ทำให้การดันบางส่วนรู้สึกไม่มีความหมาย
สิ่งที่คุณจะรู้สึกในการเล่น
- ระบบคะแนนเดียวในทุกชั้น คะแนน V2 แทนที่คณิตศาสตร์เก่าใน 22 ชั้นเรดทั้งหมดพร้อมกัน ไม่ใช่แค่ชั้นใหม่ กฎเส้นเริ่มต้น เส้นโค้งเครดิตบางส่วน และของหวานเกรดเดียวกันใช้ไม่ว่าคุณจะดันเข้าชั้น 22 หรือบดชั้น 7
- ลีดเดอร์บอร์ดกิลด์ของคุณอ่านต่างออกไปทุกที่ คาดว่าช่องว่างระหว่างสมาชิกกิลด์จะดูเหมือน "แต่ละคนดันลึกแค่ไหนจริงๆ" เพราะนั่นคือสิ่งที่คณิตศาสตร์ตอนนี้ให้รางวัลในทุกชั้น
- เกรดในหน้าผลลัพธ์ทำงานจริงแล้ว S, A และ B ไม่ใช่แค่ความสวยงาม แปลตรงเป็นคะแนน ตั้งเป้าให้สูงขึ้น
เราจับตาดูเรื่องนี้อย่างใกล้ชิด ถ้าเส้นโค้ง ตัวคูณชั้น หรือของหวานเกรดต้องปรับ คุณจะเห็นภาคผนวกติดตามผลลงในหน้าเดียวกันนี้ บอกเราว่าอะไรรู้สึกผิดในแชทกิลด์แล้วเราจะอ่าน
วิธีที่เราสมดุลตอนนี้
ส่งต่อส่วนนี้เพราะเป็นคำอธิบายสีเขียวตลอดไปว่าแพตช์แบบนี้รวมกันมาอย่างไร การทดสอบที่เข้มงวดและข้อมูลเทเลเมตรีของผู้เล่น โดยมีชุมชนอยู่ในวงจร
- การทดสอบนับพันครั้งต่อการเปลี่ยนแปลง ก่อนที่คะแนน V2 จะออก เราเรียกใช้เส้นโค้งใหม่กับการพยายามเรดในอดีตจากกิลด์จริงและอ่านการกระจาย ไม่ใช่จุดเดียว: เพดานเครดิตบางส่วนลงจอดอย่างไรสำหรับกิลด์กลาง เส้นโค้งปฏิบัติต่อการเกือบผ่านอย่างไร ของหวานเกรดเปรียบเทียบกับการให้คะแนนเก่าที่สูงสุดอย่างไร
- เทเลเมตรีเกี่ยวกับการเลือกของผู้เล่นจริง การจัดรูปแบบนักเวทย์สวมฮู้ดในเรด XXI และ XXII ถูกปรับแต่งรอบลำดับการจดจ่อ นักเวทย์ที่คุณเผาก่อนคือสิ่งที่เราเห็นในข้อมูล และเราดูว่าคำตอบอ่อนที่ตั้งใจไว้ปรากฏในการเล่นจริงหรือไม่
- วัน ไม่ใช่เดือน ทั้งสองชั้นและคะแนน V2 ย้ายจากการออกแบบเป็นสดภายในวงจรแพตช์เดียว
- ขอบคุณ ความคิดเห็น "การลองชั้นที่สูงกว่าไม่ควรลงโทษคุณ" มาโดยตรงจากแชทกิลด์ทั่วหลาย shard ในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา คุณทำลายสูตรเก่าด้วยวิธีสร้างสรรค์ คุณพบรอยต่อ คุณบอกเราว่ามันเจ็บตรงไหน โปรดทำต่อไป