v1.29 Доповнення: Два нових Raids + Scoring V2
Доповнення до v1.29. Цього тижня у вашому Raid-ростері з'являться дві речі. Два абсолютно нових рівні Guild Raid (XXI і XXII), кожен зі своїм новим складом ворогів. Перероблена система підрахунку очок, яка дає реальний partial-credit floor, коли ви не вкладаєтеся в кліар, рівномірно масштабується на кожному рівні та додає гарантований бонус, коли ви чисто завершуєте бій.
Читати повні нотатки до релізу v1.29 "Mount Up".
Коротко
🐕✨ Що нового 🐕✨
- Два нових рівні Raid — Sealed Grove (Raid XXI) і Storm Veil (Raid XXII), кожен тривалістю один повний тиждень.
- Абсолютно новий склад ворогів — п'ять варіантів Hooded Mage та два нових боси, включаючи G.O.L.E.M. — mech-боса, який стоїть за Raid XXII.
- Scoring V2 на кожному рівні — нова математика замінює стару систему очок на всіх 22 рівнях Raid, а не лише на нових. Кожен день прогресу всередині рівня дає partial credit за кривою, що збільшується, рівень нижче встановлює вашу стартову лінію, а чиста перемога додає grade-scaled бонус зверху — тобто завершити завжди вигідніше, ніж застрягти в останній день.
Designer Deep Dive
Це доповнення до v1.29, а не повний реліз. Цього тижня два напрямки отримують справжній апгрейд, і вони заслуговують на власну сторінку. Коли закінчите читати тут, натисніть посилання, щоб повернутися до повних patch notes v1.29 "Mount Up".
Два нових Guild Raids
Raid вже давно є одним із найпопулярніших режимів гри, і гільдії з найвищими рівнями застрягли на рівні XX на кілька ротацій. v1.29 відкриває два нових рівні вище, кожен зі своєю темою, своїм складом ворогів і своїм тижнем у розкладі. Обидва йдуть на повний 8-денний Raid-цикл з новим опенером і знайомим curse-and-blessing flow з XVII по XX.
Raid XXI: The Sealed Grove
- Земна магія, закута і ворожа. Raid XXI — це перший рівень без жодного "звичайного" монстра: кожна група — ковен у каптурах, і кожен маг використовує іншу земну школу. Crimson — вогонь. Frost — сковування. Verdant — корінь.
- Бос: Blight Mage. Замаскований Blight Mage з'являється в пізніх battlegroup-ах рівня, виходячи з-за парних ward-ів вогню й холоду (або вогню й кореня, або холоду й кореня — залежно від хвилі).
- Паттерн, а не хаос. Ковен у каптурах побудований навколо формацій з трьох і чотирьох магів, тому порядок знищення ward-ів змінює відчуття бою. Спочатку вбити мага вогню — і доведеться доводити бій у холоді й в'юнкому корені; спочатку вбити frost — і ви горите під вогнем, виловлюючи damage-over-time.
Raid XXII: The Storm Veil
- Небесна магія та mech-бос. Raid XXII замінює земні школи небесними: Storm і Eclipse. Ковен у каптурах повертається з новими варіантами, а G.O.L.E.M. закріплюється у другій половині рівня як головний бос.
- Бос: G.O.L.E.M. Той самий mech-бос, якого ви зустрічали в сюжеті, але цього разу оточений ковеном парних ward-ів Storm і Eclipse. Спочатку знищити ward-и — відкривається бій; одразу тиснути на G.O.L.E.M. — бій іде на час під Storm і void-тиском зверху.
- Curse rates вирівняні. Кидки прокляття XXII вирівняно до 50/50. Гай все одно забиратиме своє, але більше не перекіс.
Новий склад ворогів
Сім нових ворогів у цьому доповненні поділяються на п'ять варіантів hooded mage та двох anchor-босів. Кожен маг несе одну елементальну школу та один damage-паттерн. Читайте кольори, плануйте порядок фокусу.
Ковен у каптурах (Raid XXI: земний)
- Crimson Pyromancer — fire damage і горючий damage-over-time. Найчистіший pure-DPS з трьох.
- Frostbinder — cold damage і slow, що переходить у freeze під стабільним тиском. Найменше burst, найбільше роздратування.
- Verdant Druid — nature damage і в'юнкий корінний damage-over-time. Найближчий до sustain mage в ковені.
Ковен у каптурах (Raid XXII: небесний)
- Storm Thunderer — lightning damage з пульсуючими громовими хвилями по всій формації. Тиск зростає з кількістю живих Storm-магів одночасно.
- Eclipse Voidshaper — void damage з debuff-тиском. Перший hooded mage, який у відповідь тисне на ваші buff-и як частину свого кіту.
Anchor-боси
- Blight Mage (Raid XXI) — замаскований маг Sealed Grove. Завжди з'являється у фланговому оточенні hooded ward-ів, ніколи поодинці.
- G.O.L.E.M. (Raid XXII) — mech-бос Storm Veil. Завжди тримає парний ковен Storm і Eclipse магів, ніколи поодинці.
Hooded mage-и налаштовані під порядок фокусу, а не під сирі статсы. Міцніші за звичайного монстра того ж рівня, але у кожного є очевидна слабка відповідь у вашому кіті. Правильно спалити першого — це і є гра.
Новий мішок трюків
Попередження: цей ковен тепер грає за деякими вашими правилами.
- Трюки, які раніше були лише вашими. Деякі з цих hooded mage-ів мають здібності, які гра до цього часу резервувала лише для ваших героїв. Відчуєте це в перший раз, коли чисте burst-вікно промахнеться, або хвиля, що здавалась легкою, поглине більше damage, ніж показують числа.
- Без спойлерів у patch notes. Ми не будемо називати, хто що робить. Читайте кольори, спостерігайте за хвилею — швидко побачите нову поведінку. Підказка, яку дамо: soft answer, яку ваші герої використовують проти цих трюків, — та сама soft answer, яку маги використовують проти вас. Будуйтеся відповідно.
- Telegraphed, а не рандомно. Кожна нова дія має підказку — анімацію, wind-up, VFX-сигнал. Ніщо не вистрілює з нейтральної стійки. Перший ран навчить вас сигналам; на другому раносі ви вже дієте.
Scoring V2: 1000 за рівень, реальний Partial Credit, Grade Bonus
Стара система очок Raid надто залежала від "ви кліарнули чи ні". Довести боса до 95% і програти? Очки — приблизно ті самі, що й у согільдійця, який не відкривав бою взагалі. Це завжди був хибний стимул. Scoring V2 виправляє: чим глибше ви проходите рівень, тим більше очок, і чисте завершення бою завжди краще, ніж впасти в останній день.
Нова формула простою мовою
Уявіть ваш результат на кожному рівні як три шари один на одному.
- Шар 1: рівень нижче — ваша стартова лінія. Відкриваючи новий рівень, ваш score починається з повного credit, зароблений на рівні нижче. Перехід на складніший рівень ніколи не коштує вам очок. Драбина йде лише вгору.
- Шар 2: partial credit за кривою, що збільшується. З кожним пройденим днем рівня ваш score піднімається від стартової лінії до partial-credit ceiling рівня по кривій, що збільшується (показник 2.5). Ранні дні рухають вас трохи, останні кілька — значно. Вижити кожен день рівня, не кліарнувши, — і ви досягнете partial-credit ceiling.
- Шар 3: чиста перемога дає sweetener зверху. Реально завершіть рівень — і понад partial-credit ceiling з'явиться grade-scaled бонус: S > A > B, точні відсотки залишено для відчуття в грі. Бонус — лише за перемоги. Це означає, що чиста перемога завжди дає більше очок, ніж найглибший push, що помер в останній день — і саме цей стимул нам потрібен.
Два важливі уточнення:
- "Кеп", про який іноді говорять у гільдійському чаті, — це partial-credit ceiling (Шар 2). Тут зупиняється push, що ніколи не кліарив. Справжній high-water mark рівня — це ceiling + sweetener, і туди можна дістатись лише з чистою перемогою на S-рейтинг.
- Вищі рівні коштують більше очок — за задумом. Ceiling кожного рівня масштабується залежно від висоти на драбині, тому просування на складніші рівні завжди додає найбільше очок — чим складніший рівень, тим більше математика схиляється на вашу користь у partial credit і в sweetener.
Чому ми це відправили
- Спроба тепер має значення. Просуватися на новий рівень раніше означало штраф у вигляді guild-points, якщо ви не кліарили. Тепер це можливість: кожен день виживання на новому рівні — реальні очки на board.
- Драбина нарешті читається. Стару систему легко було неправильно зрозуміти: "як я виступаю на цьому рівні порівняно з гільдією?" Модель трьох шарів (стартова лінія, partial credit, sweetener) — відповідь на це питання без калькулятора.
- Чиста перемога все ще окупається. Ми не хотіли стирати різницю між push на 95% і повним кліаром. Grade sweetener зберігає стимул до чистої перемоги, не роблячи часткові просування безглуздими.
Що ви відчуєте в грі
- Єдина система очок для всіх рівнів. Scoring V2 замінює стару математику на всіх 22 рівнях Raid одночасно, а не тільки на нових. Те саме правило стартової лінії, та сама крива partial credit і той самий grade sweetener — незалежно від того, ви штурмуєте рівень 22 чи гриндите рівень 7.
- Leaderboard гільдії виглядає інакше скрізь. Очікуйте, що розрив між учасниками гільдії буде більше нагадувати "як далеко кожен реально просунувся" — бо саме це тепер нагороджує математика на кожному рівні.
- Оцінки на екрані результатів тепер реально працюють. S, A і B — не просто прикраса; вони прямо перекладаються в очки. Прагніть вище.
Ми уважно стежимо. Якщо крива, floor multiplier або grade sweetener потребуватимуть коригування, на цій сторінці з'явиться follow-up доповнення. Розкажіть у гільдійському чаті, що здається неправильним, — ми читаємо.
Як ми балансуємо зараз
Залишаємо цей розділ, бо це вічнозелене пояснення того, як збираються подібні патчі. Ретельне тестування та player telemetry — з підключеною спільнотою.
- Тисячі тестових запусків на кожну зміну. Перед виходом Scoring V2 ми запускали нову криву на реальних даних спроб Raid з реальних гільдій і аналізували розподіли, а не окремі точки: як partial-credit floor сідає для середньої гільдії, як крива обробляє майже-кліар, як grade sweetener порівнюється зі старою системою на топ-рівнях.
- Telemetry реальних виборів гравців. Формації hooded mage у Raid XXI і XXII налаштовані навколо порядку фокусу. Кого ви вбиваєте першим — ми бачимо у даних і спостерігаємо, чи справжні soft answer дійсно з'являються в грі.
- Дні, а не місяці. Обидва рівні і Scoring V2 перейшли з дизайну в прямий ефір у рамках одного патч-циклу.
- Дякуємо. Фідбек "спроба на вищому рівні не має карати" надійшов напряму з гільдійських чатів по кількох шардах протягом останніх місяців. Ви ламали стару формулу творчими способами, знаходили швидкі з'єднання, казали нам, де болить. Продовжуйте.