v1.29:骑乘出发
骑乘出发。 这次更新有两条主线。第一条是坐骑作为真正的成长轴:Riding skill现在控制你在一场战斗中能装备和出战多少坐骑,坐骑被动技能在每次升星时都会提升(不只是里程碑档位),以及Nibbles终于可以升星了。第二条是一个会回应的聊天层:聊天公告广播值得播报的事(装备合成、里程碑),支持国旗表情,公会聊天新增通知徽章,公会成员说话时自动打开面板。在此之下,第1章和第2章的审核打磨了游戏的第一个小时,Bogmaw加入第1章阵容,全游戏落地一小批VFX和UI打磨。
📣 本版本发布后的更新: v1.29上线后,两个新公会副本楼层(副本XXI:封印树林 + 副本XXII:风暴面纱)和重新设计的副本评分系统已经落地。新评分系统对深度推进给予部分积分,并在此基础上叠加等级加成的完美通关奖励。阅读v1.29补充说明。
速览
🐕✨ 功能更新 🐕✨
- 战斗中多坐骑 - Riding skill现在决定你在一场战斗中能装备和出战的坐骑数量。
- 坐骑被动技能每次升星都会提升 - 你获得的每颗星现在都会升级被动,而不只是里程碑档位。
- Nibbles可以升星了 - 这位淘气鬼终于加入了升星阵容。
- Chat Announcements将在本次更新中启用。重要游戏事件和里程碑即将登陆聊天功能。
- 聊天中的国旗表情 - 国旗表情在所有聊天界面均可正常显示。
- 公会聊天通知徽章 - 公会成员在说话时徽章会提示你,新消息到来时面板会自动打开。
- 第1章和第2章审核 - 剧情节点和技能描述重新调整,带来更流畅的第一个小时。
- Bogmaw加入第1章 - 新敌人在早期游戏首次亮相。
- 将所有广告通知暂停24小时。 新开关可将游戏内广告徽章静默一天,让你专注于真正重要的通知。
- Expertise流程中更多VFX - 提升Expertise时的视觉效果现在与这一时刻应有的分量相符。
- 装备降级图标更新 - 图标现在更清晰地表达它所代表的操作。
🐞 Bug修复 🐞
- 装备界面中的锁定装备不再变暗显示。整个背包现在无论是否锁定,一眼就能看清楚。
- 失败动画现在在所有敌人身上都能一致播放,被击败的敌人不再以零血量停留在屏幕上。
- 公会突袭20倍奖励界面现在显示正确的稀有度物品。
- Cryomancer Specialization现在在冒险日志中正确显示。
- 对敌人目标技能的Bug已修复。
- 切换角色不再使视觉效果处于异常状态。
- 公会聊天中带肤色的手势表情能正确渲染。
- Hero's Path奖励数量不再模糊。
🐾 已知问题 🐾
- 点击图标后,好友界面可能无法加载。
- 将装备合成为新稀有度后,Global Chat公告中可能出现调试文本。
- Tower Challenge最后一关可能显示无法点击的票据按钮。
- 公会邀请链接可能将玩家引导至App Store而不是游戏。
- 点击屏幕任意位置时,奖励弹窗可能不会关闭。
- Monster Hunt Expertise菜单中的数据界面可能为空白。
- 部分非英语语言中菜单按钮文字可能偏小。
设计师深度解析
这次更新有两个主题。第一个是坐骑作为真正的成长轴:在战斗中装备多于一只,每颗星都升级被动,以及Nibbles进入升星阵容。第二个是一个会回应的聊天层:公告、国旗,以及告诉你公会成员何时在说话的公会体验。在此之外,早期游戏打磨梳理了游戏的第一个小时,Bogmaw加入第1章。点击上方概览中的任意链接跳转到对应章节。
战斗中的多坐骑
游戏大部分时间里,坐骑是一次性的决定:选好骑手,骑进战斗,希望自己选对了。多坐骑部署的底层逻辑在模拟层已经存在一段时间了;玩家界面还没有。v1.29将两者连接起来。Riding skill现在决定你在一场战斗中能装备和部署多少坐骑。 新玩家骑一只。拥有高Riding skill的老玩家可以驾驭整个队列:主力坐骑在场上,其余等待轮换,只要队列中还有坐骑存活,队列中每只坐骑的被动技能保持激活。顺序现在至关重要。
运作方式
- Riding skill驱动坐骑数量。 Riding skill每次升级,一场战斗中能装备和部署的坐骑上限也随之提高。
- 一只坐骑在场,其余排队。 主力坐骑冲入战斗;倒下时,队列中下一只坐骑接替。只有队列中最后一只倒下时,你的坐骑阵线的战斗才结束。
- 任何坐骑存活时被动叠加。 只要队列中至少有一只坐骑还在,队列中每只坐骑的被动技能都对你激活。只有当队列中的坐骑实际倒下时,叠加才会减少。
部署顺序为何重要
- 选好先锋,再布置后排。 你的先锋坐骑承受伤害,所以那个位置更需要耐久性和前排存在感。后排坐骑主要是为了它们的被动,所以针对你想最长时间保持激活的增益来优化那些位置。
- 顺序是真实的杠杆。 脆皮炮台坐骑放先锋会快速燃尽并提前掉落被动;同一只放在后排则可以贡献整场战斗。对坦克坐骑而言则相反:放在前面的铁壁比停在后面的铁壁更能维持被动叠加的存活。
- Riding skill现在是承重墙。 它曾坐在成长列表的末尾;现在是一个主要战斗轴上的关卡。更高的Riding意味着队列中更多坐骑,也意味着更长寿的被动叠加和更多战略排序的空间。
坐骑升星:每颗星现在都重要
坐骑的升星以前感觉像检查站。大多数星给你一个属性提升,仅此而已;只有里程碑档位才改善坐骑实际的战斗方式。这让中间的星感觉像是在为下一个里程碑而磨,而不是本身的进步。我们重新调整了曲线,使每次升星都以你能看清楚的方式改善坐骑的被动技能。
每颗星的被动改善
- 坐骑被动技能现在在每次升星时都会提升,而不只是里程碑档位。你花费的每颗星都对坐骑在战斗中的表现有可见影响。
- 主要被动(以前只在主要档位升级的那些)已重新分配到曲线各处,使早期的星也做些有趣的事情。
- 满星时的总战力不变。 这是跨升星曲线的战力预算的重新分配,而非上限的通货膨胀。
Nibbles加入升星阵容
- Nibbles现在可以升星了。 阵容中这只最淘气的坐骑是唯一一只被排除在升星系统之外的;这个缺口已经补上。
- Nibbles的所有升星档位从第一天起就遵循新的每颗星都重要的模式。
聊天公告
游戏中有些时刻值得告诉其他人。把一件装备合成为新的稀有度。达到里程碑。这些曾经作为屏幕上的静默弹窗存在,然后消失。聊天公告将这些时刻作为共享事件提升到聊天中。公会成员看到合成完成。大厅读到里程碑的计数。游戏中的美好时刻不再孤独。
- 重要游戏事件现在以公告形式发到聊天。 装备合成到新稀有度、里程碑达成等类似时刻出现在它们所属的聊天界面中。
- 样式上与普通聊天消息有所区分,不会淹没玩家对话。
- 已本地化,与我们其他聊天界面一样。用西班牙语播报的里程碑对英语读者以英语显示。
关于已知问题:我们知道在某些流程中稀有度合成后可能有调试文本泄漏到Global Chat公告。修复正在推进中;公告系统本身已上线。
公会聊天优化
聊天界面在过去几个版本中越来越重要。Global Chat在v1.28发布;聊天公告现在发布。它们周围的连接组织需要跟上步伐,所以v1.29为社交层带来了几个小而有意义的升级。
通知徽章和自动打开
- 当有新内容可读时,公会聊天现在会显示通知徽章。
- 当新消息到达时,公会聊天面板会自动打开,这样你在专心跑关时不会错过对话。
国旗表情
- 国旗表情现在在所有聊天界面得到支持。 它们与消息其余内容一起在行内正确渲染。
- 这与之前聊天补丁的实时翻译功能配合使用:无论你用哪种语言输入,带国旗标签的消息都能以母语阅读。
早期游戏打磨
我们已经连续几个版本在山顶添砖加瓦:101到120章,塔楼201到220,多坐骑,成熟的成长。山脚已经有一段时间没有获得同样的关注了,而早期游戏是每个全新玩家走过的体验。v1.29为第1章和第2章投入了真实的打磨预算,让游戏的第一个小时和第一百个小时一样精心。
第1章和第2章审核
- 第1章和第2章的剧情节点和技能描述已经过审核和修改。令人困惑的文本更清晰了。废话已删除。叙事从冷启动的开场问候到第一个真正的难度曲线都清晰可读。
- 目标是在不简化实际机制的情况下更顺畅地引导入门。新玩家完成第2章时应该带走正确的认知模型,而不是一个被稀释的版本。
Bogmaw加入第1章
- 新敌人Bogmaw在第1章首次亮相。早期游戏阵容获得了一张新面孔(和一个新壳)来对抗。
- 这是同一审核流程的一部分:早期章节的敌人阵容比后期章节更单薄,Bogmaw开始缩小这个差距。
视觉和UI打磨
两个小小的美术和UI细节为本次版本收尾。
- Expertise流程中更多VFX。 提升Expertise现在有额外的视觉特效,让里程碑读起来像里程碑而不是静悄悄的数字跳动。
- 装备降级图标更新。 图标对其所代表的操作更清晰,错误点击的情况减少。
我们现在如何平衡
每次发布都带着这个章节,因为这是对像这样的版本如何组织起来的常青解释。严格的测试和玩家遥测,社区参与其中。
- 每次改动数千次测试运行。 新的坐骑被动曲线发布之前,我们用真实配装在真实章节中跑新旧两种曲线,读取分布而非单一数据点:中位数跑局、最坏情况跑局、偏尾数据。升星曲线上的战力预算重新分配正是针对这些读数进行调整的。
- 真实玩家选择的遥测数据。 多坐骑部署是只有在真实数据中才能自证的系统:玩家实际选择哪些组合,哪些组合获胜,哪些组合被组建后立即拆解。我们正在观察所有这些。
- 天,而不是月。 第1章和第2章的审核在这个版本周期内从分类到修复到验证一气呵成。
- 感谢你们。 多坐骑是社区长期以来的呼声;每星坐骑被动修改由中档星感觉像检查站的反馈推动;早期游戏打磨直接来自社区帮助我们优先排序的新玩家观察工作。你们以创意方式破解游戏。你们找到接缝。你们报告奇怪的事情。请继续这样做。这个循环能运转,是因为你们在其中。