v1.29 补充说明:两个新副本 + 评分V2
这是v1.29的补充说明。 本周副本阵容迎来两项更新。两个全新公会副本楼层(第XXI层和第XXII层),每层配备全新怪物阵容。全新评分系统——未通关也能获得真实的部分积分下限,随着楼层提升保持一致缩放,完美通关后还会在上面叠加保底奖励。
速览
🐕✨ 新内容 🐕✨
- 两个新副本楼层 — 封印树林(副本XXI)和风暴面纱(副本XXII),各运行一整周。
- 全新怪物阵容 — 五种兜帽法师变体和两个新Boss,包括驻守副本XXII的机甲Boss G.O.L.E.M.。
- 全楼层启用评分V2 — 新计算公式替换全部22个副本楼层的旧评分,而不只是新楼层。每天在楼层内的推进都能在陡化曲线上获得部分积分,下方楼层成为你的起始分数线,完美通关额外叠加等级加成奖励,确保完成永远优于在最后一天停滞不前。
设计师深度解读
这是v1.29的补充,不是完整版本更新。本周两个模块迎来真正的升级,它们值得拥有自己的专页。阅读完毕后,点击链接跳回v1.29《Mount Up》完整版本说明。
两个全新公会副本
副本一直是游戏中游玩最多的内容之一,最高楼层的公会已经在第XX层驻扎好几轮了。v1.29在此之上打开两个新楼层的大门,各有独特主题、独立怪物阵容,以及属于自己的周次安排。两个楼层都完整运行8天副本循环,沿用你在第XVII至XX层已熟悉的新开场以及诅咒-祝福流程。
副本XXI:封印树林
- 大地魔法,兜帽且充满敌意。 副本XXI是第一个完全没有"普通"怪物的楼层:每组都是兜帽法师的巫会,每人施展不同的大地系魔法。绯红烈焰。冰霜枷锁。翠绿藤根。
- Boss:枯萎法师。 一名戴面具的枯萎法师锚定楼层后期战斗群,从成对的火焰与冰霜护盾(或火与根,或冰与根——取决于你抽到的波次)背后走出。
- 是规律,不是混乱。 兜帽巫会围绕三人和四人阵型构建,因此攻破每个护盾的顺序决定战斗手感。先打火焰法师,剩下的就在寒冷和蔓延的藤根中度过;先打冰霜,就要在烈焰下被灼烧,同时追赶持续伤害。
副本XXII:风暴面纱
- 天空魔法,以及一个机甲Boss。 副本XXII以天空系替换大地系:风暴与蚀灭。兜帽巫会携新变体回归,G.O.L.E.M. 作为主Boss驻守楼层后半段。
- Boss:G.O.L.E.M. 你在故事中曾经战斗过的同款机甲Boss,但这次被成对的风暴与蚀灭护盾巫会包裹。先剥除护盾可以打开战斗;先进攻G.O.L.E.M.则要在风暴与虚空压力加身的情况下与时间赛跑。
- 诅咒概率已均衡。 XXII的诅咒概率已调整为50/50。树林依然有代价;只是代价不再偏向一方。
全新怪物阵容
此次补充中的七个新敌人分为五种兜帽法师变体和两个主力Boss。每位法师携带单一元素系别和单一伤害模式。读懂颜色,规划击杀顺序。
兜帽巫会(副本XXI:大地系)
- 绯红炎术师 — 火焰伤害加灼烧持续伤害。三人中最纯粹的DPS。
- 冰霜缚者 — 寒冷伤害加减速,持续施压下升级为冰冻。爆发力最弱,烦人程度最高。
- 翠绿德鲁伊 — 自然伤害加蔓延根系持续伤害。最接近巫会治疗法师的存在。
兜帽巫会(副本XXII:天空系)
- 风暴雷击者 — 雷电伤害,滚动雷鸣脉冲席卷整个阵型。压力随场上存活的风暴法师数量叠加。
- 蚀灭虚空塑造者 — 虚空伤害带有减益压力。首个将反制你的增益效果作为技能的兜帽法师。
主力Boss
- 枯萎法师(副本XXI) — 封印树林的戴面具法师。始终带着兜帽护盾现身,从不独行。
- G.O.L.E.M.(副本XXII) — 风暴面纱的机甲Boss。始终驻守成对的风暴与蚀灭法师巫会,从不独行。
兜帽法师围绕击杀顺序而非原始属性进行调校。比同楼层普通怪物更硬,但每个在你的技能包中都有明显的软克制。先烧对的那个才是最优解。
全新的技能包
提前告知:这个巫会现在会使用你的部分规则了。
- 曾经只属于你的技巧。 这些兜帽法师中有几个携带着游戏迄今为止专为你的英雄保留的技能。当一个看起来干净的爆发窗口打偏,或是你以为能打穿的波次吸收了远超数字的伤害时,你会切身感受到。
- 版本说明中不会剧透。 我们不打算在这里点名哪个法师能做什么。读懂颜色,观察波次,你会足够快地发现新行为。我们会给的提示是:你的英雄对付这些技巧所用的软克制,与这些法师对付你的软克制相同。 据此配置阵容。
- 有预兆,不随机。 每个新行为都有提示——动画、蓄力、VFX特效。没有任何东西从毫无征兆的状态中突然发动。第一次跑会教你认识提示,第二次跑才是你据此行动的时候。
评分V2:每楼层1000分、真实部分积分、等级奖励
副本评分过去非常依赖"你是否通关了"。把Boss打到95%然后失败?你得到的分数和根本没开战的公会成员差不多。这一直是错误的激励机制。评分V2修正了这一点:在楼层内推进越深,得分越高,干净利落地完成战斗永远优于在最后一天倒下。
新公式,通俗解释
把每个楼层的分数想象成叠在一起的三部分。
- 第一部分:你下方的楼层是你的起始分数线。 当你开启新楼层时,该楼层起始的分数就是你在下方楼层获得的完整积分。升级到更难的楼层永远不会让你失分。阶梯只会往上走。
- 第二部分:陡化曲线上的部分积分。 随着你完成楼层内的天数,分数沿陡化曲线(指数2.5)从起始分数线爬升至楼层的部分积分上限。早期天数进展缓慢,最后几天进展显著。在未通关的情况下熬过楼层的每一天,你将到达该楼层的部分积分上限。
- 第三部分:干净通关在上方叠加甜蜜加成。 实际完成楼层,等级加成奖励会落在部分积分上限之上:S > A > B,具体百分比留给你在游戏中体感。奖励仅限胜利。这意味着干净通关永远比最深推进但死在最后一天得分更高——这正是我们想要的激励机制。
值得特别指出的两点:
- 你有时在公会聊天中看到的"上限"是部分积分上限(第二部分)。这是永不通关的推进在该楼层所能到达的最高点。楼层的真实最高水位线是上限+甜蜜加成,只有干净的S评级通关才能到达那里。
- 更高楼层价值更高,是有意设计。每个楼层的上限随其所处高度缩放,因此挑战更难楼层始终是增加最多积分的选择——楼层越难,部分积分和甜蜜加成对你越有利。
我们为什么发布它
- 努力尝试现在有意义了。 挑战新楼层如果不通关曾经是公会积分惩罚。现在它是机会:你在新楼层存活的每一天都是棋盘上的真实积分。
- 阶梯终于可以清晰阅读了。 旧评分系统一眼很难理解:"我在这个楼层与公会其他人相比表现如何?"三部分模型(起始线、部分积分、甜蜜加成)无需计算器就能回答这个问题。
- 干净通关依然有回报。 我们不想抹平95%推进失败和完整通关之间的差距。等级甜蜜加成在不让部分推进显得毫无意义的前提下保持了干净通关的激励。
游戏中的体感
- 每个楼层统一一套评分系统。 评分V2同时替换全部22个副本楼层的旧计算方式,而不只是新楼层。无论你是在挑战第22层还是磨第7层,同样的起始线规则、同样的部分积分曲线、同样的等级甜蜜加成都会生效。
- 你的公会排行榜在所有楼层看起来都不同了。 预计公会成员之间的分差会更像"每个人实际推进了多深",因为那正是现在每个楼层的数学所奖励的内容。
- 结果界面的评级现在真正发挥作用。 S、A和B不只是装饰;它们直接换算为积分。以更高等级为目标。
我们会密切关注这一系统。如果曲线、楼层倍数或等级甜蜜加成需要踩刹车或加油门,你会看到补充说明发布在这同一页面上。在公会聊天中告诉我们感觉有问题的地方,我们会仔细阅读。
我们现在如何平衡
保留这个部分,因为它对类似补丁如何整合在一起有着常青的解释意义。严格的测试和玩家遥测数据,社区全程参与。
- 每次改动数千次测试运行。 在评分V2上线之前,我们对真实公会的历史副本尝试数据运行了新曲线,并阅读分布情况而非单点数据:部分积分下限对中等公会落地的位置、曲线如何处理接近通关的情况、等级甜蜜加成在顶端与旧评分的比较。
- 真实玩家选择的遥测数据。 副本XXI和XXII中的兜帽法师阵型围绕击杀顺序调校。你先击杀哪个法师是我们能在数据中观察到的,我们正在关注预设的软克制是否真正出现在实际游戏中。
- 天,而不是月。 两个楼层和评分V2都在单个补丁周期内从设计走到上线。
- 谢谢你们。 "挑战更高楼层不应该惩罚你"的反馈在过去几个月来直接来自多个分区的公会聊天。你们用创意十足的方式打破了旧公式,找到了裂缝,告诉我们哪里痛。请继续这样做。