v1.28:百關之後
百關之後。 這次補丁是為那些已經無山可爬的玩家準備的。第100章和第200層曾是天花板,現在它們是入口。我們增加了20個新章節(101到120)和20個新塔層(201到220),讓排行榜頂端的玩家有地方可去。除此之外,三項影響所有人的結構性變化:全球聊天大廳讓公會之外的世界也熱鬧起來,團戰評分終於為失敗提供獎勵(艱苦的戰鬥理應有所回報),以及自動分解庫存上限讓整理背包不再是難題。戰鬥也獲得了公平性改進:閃避現在能應對魔法攻擊和範圍攻擊,本該如此早就實現。幕後還有一個近期版本即將到來,將會根本性地改變你挑戰遊戲最難內容的方式,但我們還沒準備好公布名稱。請查看前方地平線了解線索。
一覽
🐕✨ 功能更新 🐕✨
- 全球聊天大廳 已加入。公會之外的世界終於有了一個房間。
- 團戰評分重建。失敗也能得分了。糟糕的團戰不再是零分。
- 按套裝篩選遺物。直接按套裝歸屬過濾,再也不用眯眼辨認圖示。
- 20個新章節(101到120) 為頂尖競爭對手而設。山頂更高了。
- 20個新塔層(201到220) 為同一批玩家而設。排行榜的新基準。
- 閃避現在能應對魔法。魔法攻擊可以用閃避機率的一半來躲避。
- 閃避使範圍傷害減半。對範圍攻擊閃避成功時,現在只會洩漏一半傷害而非全部命中。
- 敵方毒性光環重新平衡。戈爾貢薩等敵人和災難仙人掌上的光環現在每回合每位攻擊者最多施加一次中毒。更強的英雄不再因頻繁攻擊而受到懲罰。
🐞 錯誤修復 🐞
- 舊設備上戰鬥中的卡頓和抖動已被平滑處理。
- 公會名冊鎖死。快速滾動公會名冊後選擇團戰角色時,遊戲不再卡死。
- 毒素傷害。柴犬受到毒攻擊時,中毒數值現在能正確顯示。
- 第100章通關。冒險模式中完成100章時出現的一系列錯誤已全部修復。
- 結果介面的金幣現在與實際跑圖中獲得的數量一致。
- 蒼穹稱號現在能在通關塔層30-10後正確解鎖。
- 屬性介面在查看專長資訊時能正確顯示。
- 裝備紅色標記在沒有新內容需要查看時不再顯示。
- 輸入時鍵盤不再遮擋聊天文字。
- 多語言版面修正。多種非英語語言中重疊和錯位的文字已修復。
- 黃昏商人現在可在所有支援語言中存取(按鈕在某些語言中被推出螢幕外的問題已修復)。
- 團戰隊伍特效。團戰隊友的視覺特效現在能正確播放。
- 小遊戲視覺性能有所提升。
🐾 已知問題 🐾
- 使用 Discord 聊天時,文字可能出現多種格式問題。
- 嘗試將帳號關聯到 Discord 時可能出現錯誤。
- 服裝頁面中的某些框架可能存在解鎖問題。
- 公會聊天記錄可能會重置。
設計師深度解析
本次補丁有兩條主線。第一條是成長空間:第101至120章和第201至220層給排行榜頂端的玩家提供了可以攀登的地方,庫存和聊天系統也成熟起來以跟上遊戲其他部分的節奏。第二條是戰鬥公平性:閃避終於回應了它一直應該覆蓋的兩種攻擊模式(魔法和範圍),團戰評分不再將拼死一搏的失敗視為缺席。點選上方摘要中的任意連結跳轉到對應章節。
第100章之後:終局延伸
在遊戲生命週期的很長一段時間裡,第100章和第200層是可見的天花板。到達這裡的玩家沒有明顯的下一步可走。它們在定義上就是最高水位線,遊戲在悄然告訴他們「你結束了」。這是錯誤的訊號。排行榜頂端的競爭者是我們擁有的參與度最高的玩家,他們應該有新的領土可以開拓。v1.28 帶來40件新攀登內容:100之後20個新冒險章節,200之後20個新塔層。
20個新章節:101到120
- 第101到120章現在對通關100的玩家開放,可在冒險模式中遊玩。
- 這些章節為後期陣容量身打造:完整強度套裝、成熟的專長進度,以及頂尖競爭者一直期待的難度曲線。
- 目標是更多的山,而非凱旋遊行。預計每章都需要與第91到100章相同水準的陣容精鍊,並增加了新的冒險和生物群落輪換。
20個新塔層:201到220
- 塔層201到220已對通關200的玩家開放。
- 這是塔層排行榜的新基準。200以上的競爭已經僵化;現在有空間拉開差距了。
- 下文提到的塔層30-10「蒼穹」稱號修復是同一工程的一部分。我們同時對新樓層的稱號解鎖鏈進行了審查。
給玩家社群的兩點說明:這是終局延伸的第一階段。隨著競技前沿推進,我們會繼續增加更多樓層和章節;我們寧願每個版本交付20個新層級,也不願一次性丟出一百個然後失去節奏。新內容需要通關100/200才能解鎖。門是真實的。如果你還沒到達那扇門,本次補丁其他內容仍有充足的理由讓你登入遊戲。
全球聊天大廳
直到現在,遊戲中唯一的聊天場所是你的公會。雖然親密,但也可能是個小世界。公會安靜時,遊戲感覺也很安靜。全球聊天大廳是緊鄰公會聊天的公開房間:一個提問、炫耀配裝、尋找公會,或僅僅在背景中聆聽世界喧囂的地方。像我們其他聊天功能一樣進行了在地化,所以西班牙語提問對閱讀英語的玩家來說也能清晰呈現。
- 全球聊天大廳已作為新聊天標籤加入。你所在地區的任何人都可以閱讀和發言。
- 即時翻譯預設開啟(繼承自v1.26公會聊天工作)。用你的語言輸入;讀者看到的是他們的語言。
- 公會聊天保持不變:同樣的房間,同樣的規則。大廳是附加功能。
團戰評分:失敗也有回報
舊的團戰評分模式獎勵勝利,忽視其他一切。如果你踏入一場未能結束的戰鬥,公會分數對這次嘗試毫無記錄。這是跳過艱難戰鬥的激勵,恰恰與我們的期望相反。團戰應該獎勵努力,而不僅僅是結果。v1.28重建評分系統,使激烈的失敗同樣能獲得分數。戰鬥越艱難,那些失敗就越有價值。
- 所有團戰評分已重建。 勝利獎勵仍是核心,但失敗也能獲得分數,按你所承接戰鬥的難度進行縮放。
- 挑戰更難內容卻功敗垂成的公會,通常會超過只選安全戰鬥的公會的分數。這一直是從第一天起的設計意圖;舊的計算方式只是沒有體現這一點。
- 與v1.27團戰更新的關聯: v1.27中更智慧的隊伍推薦和POI重新設計讓每次團戰都更有目的性。v1.28透過為你基於這些推薦所進行的艱難出擊提供報酬,從而完成了這個循環。
按套裝篩選遺物
遺物庫存已經變得足夠長,以至於找到特定套裝的四件裝備意味著滾動並眯眼辨認圖示。篩選器現在直接讀取套裝歸屬。
- 按套裝篩選遺物。 在遺物庫存中,篩選下拉選單現在包含套裝選擇器。選擇一個套裝,只顯示該套裝的遺物。
- 與現有的稀有度和槽位篩選器疊加使用。結合起來,兩次點選即可獲得「獵人套裝的所有4件候選」。
閃避擴展:魔法與範圍現在都有回應
長期以來,閃避是一個只能做一件事的屬性:回應物理近戰和遠程攻擊,對其他一切置之不理。當遊戲戰鬥80%都是物理時這有效,但自從法師套裝、元素法術以及範圍攻擊密集的後期章節出現後,這就是一個公平性缺口。圍繞閃避構建的戰士面對弓箭時感覺靈活自如,但緊接著臉部就會吃一發完整的魔法飛彈。v1.28將閃避擴展到覆蓋兩個缺口。不是全力,因為那會使魔法抗性失效,但是達到有意義的強度。
閃避對抗魔法攻擊
- 魔法攻擊現在可以以你閃避機率的一半來躲避。 擁有40%閃避的英雄擲20%的骰子來躲避飛來的火焰箭、冰刺或閃電打擊。
- 真實傷害與以前一樣無法躲避。閃避是物理/魔法的應答;真實傷害仍然無視它。
- 被眩暈或冰凍的英雄仍然無法閃避。控制技克制閃避,理應如此。
閃避對抗範圍攻擊
- 對範圍攻擊的成功閃避現在會洩漏一半傷害而非全部命中。
- 單體目標閃避仍然給予對命中的完全豁免。那裡沒有任何變化。
- 這意味著高閃避英雄在範圍攻擊落下時不再處於最糟糕的位置。你會在面對混合大型單體攻擊和線清掃的Boss戰中感受到差異。
- 範圍攻擊的命中效果仍會在半洩漏閃避時觸發。 半數傷害通過同樣的命中管線流動,因此中毒、燃燒等仍有機會應用。我們是在將傷害降至一半,而不是完全關閉互動。
為什麼是這些數值
- 魔法減半使魔法抗性保持為法術傷害的主要應答。閃避有所貢獻,但針對魔法抗性構建的坦克在面對法師Boss時仍然比針對閃避構建的戰士承受更多。
- 範圍減半在移除「閃避對這個Boss毫無用處」模式的同時,保留了單體目標專注的價值。範圍密集戰鬥現在是閃避構建的較差配對,而不是殘局配對。
- 兩個數值都來自與套裝獎勵相同的測試循環:數千次遊玩、分布讀取,然後對逃跑尾部進行調整。我們將繼續在即時資料中監測它們。
敵人調整:毒性光環
敵方毒性光環能力(由某些敵人攜帶,特別是部分戈爾貢薩和災難仙人掌)產生了一個反常結果:英雄越強大,受到的懲罰越多。每次對毒性光環敵人的額外攻擊都是毒素的額外骰子,因此快速攻擊的獵人或多重施法的法師積累毒素疊層的速度是較慢英雄永遠不會經歷的。光環的設計意圖是「與這個敵人交戰是危險的」,而不是「你的配裝越好,配對越糟糕」。我們收緊了規則。
- 敵方毒性光環現在每回合每位獨特攻擊者最多施加一次中毒。 同一回合中同一英雄的第二次、第三次或第四次攻擊不再重新擲毒。
- 多位攻擊者仍然各有自己的擲骰,因此與毒性光環敵人(部分戈爾貢薩、災難仙人掌等)交戰的完整隊伍仍然會適當地感受到威脅。上限是每位攻擊者,而非每場戰鬥。
- 為什麼要做這個改變: 舊行為正在顛倒力量曲線。為高攻速和連擊密度構建的英雄在支付一種較慢英雄不需要支付的毒稅,這讓人感覺遊戲在懲罰投入。修復保留了光環的威懾效果,同時不針對你自身的DPS擴大懲罰。
第100章通關修復
第100章是舊的天花板,接縫已經顯現。一路推進到底的玩家在通關那一刻遭遇了一系列錯誤。失去進度的最糟糕時機。我們檢查了整個通關路徑,從頭到尾進行了修復,以便穿過新入口進入第101章的玩家能夠順暢通過。
- 多個第100章通關錯誤已修復。 冒險模式中第100章章節末尾過渡時出現的問題已全面解決。
- 這是第101到120章發布的蓄意前提條件:在入口本身不穩定的情況下,我們無法負責任地在100之後增加20個章節。
戰鬥顯示修復
其中一些是帳目錯誤,恰好出現在玩家真正查看的時刻:命中後的傷害數字,規劃配裝時的屬性讀數。單獨來看似乎很小;積累起來會侵蝕對數字的信任。
- 毒素傷害。 當柴犬被基於毒素的攻擊命中時,傷害現在顯示正確的數值。計算是對的;顯示是錯的。
- 結果介面的金幣現在與跑圖過程中實際獲得的數量一致。介面有時會顯示過時的總數。
- 屬性介面、專長正確顯示。專長細分有時會以錯誤的版面渲染。
- 裝備紅色標記在裝備介面沒有新內容時不再顯示。通知在過時狀態下觸發。
在地化與介面修復
在地化團隊連續幾個補丁一直在修補非英語語言中的粗糙邊緣。v1.28是值得關注的一批:重疊文字、錯位標籤,以及一個完全無法存取的按鈕(黃昏商人)全部得到了處理。
- 重疊和錯位的文字在多種非英語語言中已修復。
- 黃昏商人現在可在所有支援的語言中存取。該按鈕在某些語言中被推出螢幕外,對那些玩家來說在功能上無法存取。已修復。
- 鍵盤不再遮擋聊天文字。 在聊天中輸入時,螢幕鍵盤不再遮擋你正在輸入的欄位。
性能與穩定性
本次版本解決了兩個長期存在的性能問題。
- 舊設備、戰鬥卡頓。 部分舊設備出現的戰鬥中途卡頓已被平滑處理。我們對支援設備矩陣的較舊端重新進行了戰鬥性能分析,並修剪了最嚴重的峰值。
- 小遊戲視覺性能有所提升。
- 公會名冊卡死。 快速滾動公會名冊後選擇團戰角色時,遊戲不再卡死。
- 團戰隊伍特效。 團戰隊伍成員的視覺特效現在能正確播放。之前有時會靜默消失。
前方地平線
這是麵包屑,不是路線圖。我們正埋頭於一個版本,它將為玩家挑戰遊戲最難內容的方式帶來真正的戰略轉變。不是調整,不是新套裝;是你帶入那場無法結束的戰鬥中工具箱的結構性變化。我們還沒準備好命名它。我們現在提出的兩個原因:v1.28的工作(終局擴展、閃避擴展、團戰評分重建)是那個版本所依托的基礎,我們希望一直在突破第100章的玩家知道,他們持續遇到的那堵牆存在著深思熟慮的計劃。快了。請關注這個空間。
我們如何做平衡
我們在每個版本都保留這個章節,因為這是對類似補丁是如何形成的常青解釋。嚴格的測試和玩家遙測資料,加上與社群的循環互動。
- 每次變更數千次測試遊玩。 在任何數字發布之前,我們將真實的、完整構建的負載放入受影響的內容中,並讀取分布而非單個資料點:中位數遊玩、最差情況遊玩、逃跑尾部。魔法閃避半機率和範圍半洩漏都來自分布讀取,而非直覺。
- 真實玩家選擇的遙測資料。 我們觀察你實際選擇的配裝,哪些負載在第90章之後獲勝,哪些物品被裝備後立即取下。規律浮現錯誤的速度快於錯誤報告。
- 數天,而非數月。 第100章通關錯誤集群在我們看到遙測規律後,在單個補丁週期內完成了分類、修復和驗證。
- 感謝你們。 這個補丁中相當比例的變化直接追溯到你們想出的、我們從未想像過的配裝。閃避對魔法的缺口在成為設計項目之前,早已是社群的討論話題;庫存上限的討論由背著最大背包的玩家推動。你們以創意性的方式破壞遊戲。你們找到接縫。你們報告奇怪的事情。請繼續這樣做。這個循環之所以有效,是因為你們在其中。