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v1.29:騎乘出發

騎乘出發。 這次更新有兩條主線。第一條是坐騎作為真正的成長軸Riding skill現在控制你在一場戰鬥中能裝備和出戰多少坐騎,坐騎被動技能在每次升星時都會提升(不只是里程碑階段),以及Nibbles終於可以升星了。第二條是一個會回應的聊天層聊天公告廣播值得播報的事(裝備合成、里程碑),支援國旗表情公會聊天新增通知徽章,公會成員說話時自動開啟面板。在此之下,第1章和第2章的審核打磨了遊戲的第一個小時,Bogmaw加入第1章陣容,全遊戲落地一小批VFX和UI打磨

📣 本版本發布後的更新: v1.29上線後,兩個新公會副本樓層(副本XXI:封印樹林 + 副本XXII:風暴面紗)和重新設計的副本評分系統已經落地。新評分系統對深度推進給予部分積分,並在此基礎上疊加等級加成的完美通關獎勵。閱讀v1.29補充說明。


速覽

🐕✨ 功能更新 🐕✨

🐞 Bug修復 🐞

  • 裝備介面中的鎖定裝備不再變暗顯示。整個背包現在無論是否鎖定,一眼就能看清楚。
  • 失敗動畫現在在所有敵人身上都能一致播放,被擊敗的敵人不再以零血量停留在螢幕上。
  • 公會突襲20倍獎勵介面現在顯示正確的稀有度物品。
  • Cryomancer Specialization現在在冒險日誌中正確顯示。
  • 對敵人目標技能的Bug已修復。
  • 切換角色不再使視覺效果處於異常狀態。
  • 公會聊天中帶膚色的手勢表情能正確渲染。
  • Hero's Path獎勵數量不再模糊。

🐾 已知問題 🐾

  • 點擊圖示後,好友畫面可能無法載入。
  • 將裝備合成為新稀有度後,Global Chat公告中可能出現除錯文字。
  • Tower Challenge最後一關可能顯示無法點擊的票券按鈕。
  • 公會邀請連結可能將玩家引導至App Store而不是遊戲。
  • 點擊螢幕任意位置時,獎勵彈窗可能不會關閉。
  • Monster Hunt Expertise選單中的數據介面可能為空白。
  • 部分非英語語言中選單按鈕文字可能偏小。

設計師深度解析

這次更新有兩個主題。第一個是坐騎作為真正的成長軸:在戰鬥中裝備多於一隻,每顆星都升級被動,以及Nibbles進入升星陣容。第二個是一個會回應的聊天層:公告、國旗,以及告訴你公會成員何時在說話的公會體驗。在此之外,早期遊戲打磨整理了遊戲的第一個小時,Bogmaw加入第1章。點擊上方概覽中的任意連結跳轉到對應章節。


戰鬥中的多坐騎

遊戲大部分時間裡,坐騎是一次性的決定:選好騎手,騎進戰鬥,希望自己選對了。多坐騎部署的底層邏輯在模擬層已經存在一段時間了;玩家介面還沒有。v1.29將兩者連接起來。Riding skill現在決定你在一場戰鬥中能裝備和部署多少坐騎。 新玩家騎一隻。擁有高Riding skill的老玩家可以駕馭整個隊列:主力坐騎在場上,其餘等待輪換,只要隊列中還有坐騎存活,隊列中每隻坐騎的被動技能保持激活。順序現在至關重要。

運作方式

  • Riding skill驅動坐騎數量。 Riding skill每次升級,一場戰鬥中能裝備和部署的坐騎上限也隨之提高。
  • 一隻坐騎在場,其餘排隊。 主力坐騎衝入戰鬥;倒下時,隊列中下一隻坐騎接替。只有隊列中最後一隻倒下時,你的坐騎陣線的戰鬥才結束。
  • 任何坐騎存活時被動疊加。 只要隊列中至少有一隻坐騎還在,隊列中每隻坐騎的被動技能都對你激活。只有當隊列中的坐騎實際倒下時,疊加才會減少。

部署順序為何重要

  • 選好先鋒,再佈置後排。 你的先鋒坐騎承受傷害,所以那個位置更需要耐久性和前排存在感。後排坐騎主要是為了它們的被動,所以針對你想最長時間保持激活的增益來優化那些位置。
  • 順序是真實的槓桿。 脆皮砲台坐騎放先鋒會快速燃盡並提前掉落被動;同一隻放在後排則可以貢獻整場戰鬥。對坦克坐騎而言則相反:放在前面的鐵壁比停在後面的鐵壁更能維持被動疊加的存活。
  • Riding skill現在是承重牆。 它曾坐在成長清單的末尾;現在是一個主要戰鬥軸上的關卡。更高的Riding意味著隊列中更多坐騎,也意味著更長壽的被動疊加和更多戰略排序的空間。

坐騎升星:每顆星現在都重要

坐騎的升星以前感覺像檢查站。大多數星給你一個屬性提升,僅此而已;只有里程碑階段才改善坐騎實際的戰鬥方式。這讓中間的星感覺像是在為下一個里程碑而磨,而不是本身的進步。我們重新調整了曲線,使每次升星都以你能看清楚的方式改善坐騎的被動技能

每顆星的被動改善

  • 坐騎被動技能現在在每次升星時都會提升,而不只是里程碑階段。你花費的每顆星都對坐騎在戰鬥中的表現有可見影響。
  • 主要被動(以前只在主要階段升級的那些)已重新分配到曲線各處,使早期的星也做些有趣的事情。
  • 滿星時的總戰力不變。 這是跨升星曲線的戰力預算的重新分配,而非上限的通貨膨脹。

Nibbles加入升星陣容

  • Nibbles現在可以升星了。 陣容中這隻最淘氣的坐騎是唯一一隻被排除在升星系統之外的;這個缺口已經補上。
  • Nibbles的所有升星階段從第一天起就遵循新的每顆星都重要的模式。

聊天公告

遊戲中有些時刻值得告訴其他人。把一件裝備合成為新的稀有度。達到里程碑。這些曾經作為螢幕上的靜默彈窗存在,然後消失。聊天公告將這些時刻作為共享事件提升到聊天中。公會成員看到合成完成。大廳讀到里程碑的計數。遊戲中的美好時刻不再孤獨。

  • 重要遊戲事件現在以公告形式發到聊天。 裝備合成到新稀有度、里程碑達成等類似時刻出現在它們所屬的聊天介面中。
  • 樣式上與普通聊天訊息有所區分,不會淹沒玩家對話。
  • 已本地化,與我們其他聊天介面一樣。用西班牙語播報的里程碑對英語讀者以英語顯示。

關於已知問題:我們知道在某些流程中稀有度合成後可能有除錯文字洩漏到Global Chat公告。修復正在推進中;公告系統本身已上線。


公會聊天優化

聊天介面在過去幾個版本中越來越重要。Global Chat在v1.28發布;聊天公告現在發布。它們周圍的連接組織需要跟上步伐,所以v1.29為社交層帶來了幾個小而有意義的升級。

通知徽章和自動開啟

  • 當有新內容可讀時,公會聊天現在會顯示通知徽章。
  • 當新訊息到達時,公會聊天面板會自動開啟,這樣你在專心跑關時不會錯過對話。

國旗表情

  • 國旗表情現在在所有聊天介面得到支援。 它們與訊息其餘內容一起在行內正確渲染。
  • 這與之前聊天補丁的即時翻譯功能配合使用:無論你用哪種語言輸入,帶國旗標籤的訊息都能以母語閱讀。

早期遊戲打磨

我們已經連續幾個版本在山頂添磚加瓦:101到120章,塔樓201到220,多坐騎,成熟的成長。山腳已經有一段時間沒有獲得同樣的關注了,而早期遊戲是每個全新玩家走過的體驗。v1.29為第1章和第2章投入了真實的打磨預算,讓遊戲的第一個小時和第一百個小時一樣精心。

第1章和第2章審核

  • 第1章和第2章的劇情節點和技能說明已經過審核和修改。令人困惑的文字更清晰了。廢話已刪除。敘事從冷啟動的開場問候到第一個真正的難度曲線都清晰可讀。
  • 目標是在不簡化實際機制的情況下更順暢地引導入門。新玩家完成第2章時應該帶走正確的認知模型,而不是一個被稀釋的版本。

Bogmaw加入第1章

  • 新敵人Bogmaw在第1章首次亮相。早期遊戲陣容獲得了一張新面孔(和一個新殼)來對抗。
  • 這是同一審核流程的一部分:早期章節的敵人陣容比後期章節更單薄,Bogmaw開始縮小這個差距。

視覺和UI打磨

兩個小小的美術和UI細節為本次版本收尾。

  • Expertise流程中更多VFX。 提升Expertise現在有額外的視覺特效,讓里程碑讀起來像里程碑而不是靜悄悄的數字跳動。
  • 裝備降級圖示更新。 圖示對其所代表的操作更清晰,錯誤點擊的情況減少。

我們現在如何平衡

每次發布都帶著這個章節,因為這是對像這樣的版本如何組織起來的常青解釋。嚴格的測試和玩家遙測,社群參與其中。

  • 每次改動數千次測試運行。 新的坐騎被動曲線發布之前,我們用真實配裝在真實章節中跑新舊兩種曲線,讀取分布而非單一數據點:中位數跑局、最壞情況跑局、偏尾數據。升星曲線上的戰力預算重新分配正是針對這些讀數進行調整的。
  • 真實玩家選擇的遙測數據。 多坐騎部署是只有在真實數據中才能自證的系統:玩家實際選擇哪些組合,哪些組合獲勝,哪些組合被組建後立即拆解。我們正在觀察所有這些。
  • 天,而不是月。 第1章和第2章的審核在這個版本週期內從分類到修復到驗證一氣呵成。
  • 感謝你們。 多坐騎是社群長期以來的呼聲;每星坐騎被動修改由中階星感覺像檢查站的回饋推動;早期遊戲打磨直接來自社群幫助我們優先排序的新玩家觀察工作。你們以創意方式破解遊戲。你們找到接縫。你們回報奇怪的事情。請繼續這樣做。這個循環能運轉,是因為你們在其中。