v1.29 補充說明:兩個新副本 + 評分V2
這是v1.29的補充說明。 本週副本陣容迎來兩項更新。兩個全新公會副本樓層(第XXI層和第XXII層),每層配備全新怪物陣容。全新評分系統——未通關也能獲得真實的部分積分下限,隨著樓層提升保持一致縮放,完美通關後還會在上面疊加保底獎勵。
速覽
🐕✨ 新內容 🐕✨
- 兩個新副本樓層 — 封印樹林(副本XXI)和風暴面紗(副本XXII),各運行一整週。
- 全新怪物陣容 — 五種兜帽法師變體和兩個新Boss,包括駐守副本XXII的機甲Boss G.O.L.E.M.。
- 全樓層啟用評分V2 — 新計算公式替換全部22個副本樓層的舊評分,而不只是新樓層。每天在樓層內的推進都能在陡化曲線上獲得部分積分,下方樓層成為你的起始分數線,完美通關額外疊加等級加成獎勵,確保完成永遠優於在最後一天停滯不前。
設計師深度解讀
這是v1.29的補充,不是完整版本更新。本週兩個模組迎來真正的升級,它們值得擁有自己的專頁。閱讀完畢後,點擊連結跳回v1.29《Mount Up》完整版本說明。
兩個全新公會副本
副本一直是遊戲中遊玩最多的內容之一,最高樓層的公會已經在第XX層駐紮好幾輪了。v1.29在此之上打開兩個新樓層的大門,各有獨特主題、獨立怪物陣容,以及屬於自己的週次安排。兩個樓層都完整運行8天副本循環,沿用你在第XVII至XX層已熟悉的新開場以及詛咒-祝福流程。
副本XXI:封印樹林
- 大地魔法,兜帽且充滿敵意。 副本XXI是第一個完全沒有「普通」怪物的樓層:每組都是兜帽法師的巫會,每人施展不同的大地系魔法。緋紅烈焰。冰霜枷鎖。翠綠藤根。
- Boss:枯萎法師。 一名戴面具的枯萎法師錨定樓層後期戰鬥群,從成對的火焰與冰霜護盾(或火與根,或冰與根——取決於你抽到的波次)背後走出。
- 是規律,不是混亂。 兜帽巫會圍繞三人和四人陣型構建,因此攻破每個護盾的順序決定戰鬥手感。先打火焰法師,剩下的就在寒冷和蔓延的藤根中度過;先打冰霜,就要在烈焰下被灼燒,同時追趕持續傷害。
副本XXII:風暴面紗
- 天空魔法,以及一個機甲Boss。 副本XXII以天空系替換大地系:風暴與蝕滅。兜帽巫會攜新變體回歸,G.O.L.E.M. 作為主Boss駐守樓層後半段。
- Boss:G.O.L.E.M. 你在故事中曾經戰鬥過的同款機甲Boss,但這次被成對的風暴與蝕滅護盾巫會包裹。先剝除護盾可以打開戰鬥;先進攻G.O.L.E.M.則要在風暴與虛空壓力加身的情況下與時間賽跑。
- 詛咒機率已均衡。 XXII的詛咒機率已調整為50/50。樹林依然有代價;只是代價不再偏向一方。
全新怪物陣容
此次補充中的七個新敵人分為五種兜帽法師變體和兩個主力Boss。每位法師攜帶單一元素系別和單一傷害模式。讀懂顏色,規劃擊殺順序。
兜帽巫會(副本XXI:大地系)
- 緋紅炎術師 — 火焰傷害加灼燒持續傷害。三人中最純粹的DPS。
- 冰霜縛者 — 寒冷傷害加減速,持續施壓下升級為冰凍。爆發力最弱,煩人程度最高。
- 翠綠德魯伊 — 自然傷害加蔓延根系持續傷害。最接近巫會治療法師的存在。
兜帽巫會(副本XXII:天空系)
- 風暴雷擊者 — 雷電傷害,滾動雷鳴脈衝席捲整個陣型。壓力隨場上存活的風暴法師數量疊加。
- 蝕滅虛空塑造者 — 虛空傷害帶有減益壓力。首個將反制你的增益效果作為技能的兜帽法師。
主力Boss
- 枯萎法師(副本XXI) — 封印樹林的戴面具法師。始終帶著兜帽護盾現身,從不獨行。
- G.O.L.E.M.(副本XXII) — 風暴面紗的機甲Boss。始終駐守成對的風暴與蝕滅法師巫會,從不獨行。
兜帽法師圍繞擊殺順序而非原始屬性進行調校。比同樓層普通怪物更硬,但每個在你的技能包中都有明顯的軟剋制。先燒對的那個才是最優解。
全新的技能包
提前告知:這個巫會現在會使用你的部分規則了。
- 曾經只屬於你的技巧。 這些兜帽法師中有幾個攜帶著遊戲迄今為止專為你的英雄保留的技能。當一個看起來乾淨的爆發視窗打偏,或是你以為能打穿的波次吸收了遠超數字的傷害時,你會切身感受到。
- 版本說明中不會劇透。 我們不打算在這裡點名哪個法師能做什麼。讀懂顏色,觀察波次,你會足夠快地發現新行為。我們會給的提示是:你的英雄對付這些技巧所用的軟剋制,與這些法師對付你的軟剋制相同。 據此配置陣容。
- 有預兆,不隨機。 每個新行為都有提示——動畫、蓄力、VFX特效。沒有任何東西從毫無徵兆的狀態中突然發動。第一次跑會教你認識提示,第二次跑才是你據此行動的時候。
評分V2:每樓層1000分、真實部分積分、等級獎勵
副本評分過去非常依賴「你是否通關了」。把Boss打到95%然後失敗?你得到的分數和根本沒開戰的公會成員差不多。這一直是錯誤的激勵機制。評分V2修正了這一點:在樓層內推進越深,得分越高,乾淨俐落地完成戰鬥永遠優於在最後一天倒下。
新公式,通俗解釋
把每個樓層的分數想像成疊在一起的三部分。
- 第一部分:你下方的樓層是你的起始分數線。 當你開啟新樓層時,該樓層起始的分數就是你在下方樓層獲得的完整積分。升級到更難的樓層永遠不會讓你失分。階梯只會往上走。
- 第二部分:陡化曲線上的部分積分。 隨著你完成樓層內的天數,分數沿陡化曲線(指數2.5)從起始分數線爬升至樓層的部分積分上限。早期天數進展緩慢,最後幾天進展顯著。在未通關的情況下熬過樓層的每一天,你將到達該樓層的部分積分上限。
- 第三部分:乾淨通關在上方疊加甜蜜加成。 實際完成樓層,等級加成獎勵會落在部分積分上限之上:S > A > B,具體百分比留給你在遊戲中體感。獎勵僅限勝利。這意味著乾淨通關永遠比最深推進但死在最後一天得分更高——這正是我們想要的激勵機制。
值得特別指出的兩點:
- 你有時在公會聊天中看到的「上限」是部分積分上限(第二部分)。這是永不通關的推進在該樓層所能到達的最高點。樓層的真實最高水位線是上限+甜蜜加成,只有乾淨的S評級通關才能到達那裡。
- 更高樓層價值更高,是有意設計。每個樓層的上限隨其所處高度縮放,因此挑戰更難樓層始終是增加最多積分的選擇——樓層越難,部分積分和甜蜜加成對你越有利。
我們為什麼發佈它
- 努力嘗試現在有意義了。 挑戰新樓層如果不通關曾經是公會積分懲罰。現在它是機會:你在新樓層存活的每一天都是棋盤上的真實積分。
- 階梯終於可以清晰閱讀了。 舊評分系統一眼很難理解:「我在這個樓層與公會其他人相比表現如何?」三部分模型(起始線、部分積分、甜蜜加成)無需計算機就能回答這個問題。
- 乾淨通關依然有回報。 我們不想抹平95%推進失敗和完整通關之間的差距。等級甜蜜加成在不讓部分推進顯得毫無意義的前提下保持了乾淨通關的激勵。
遊戲中的體感
- 每個樓層統一一套評分系統。 評分V2同時替換全部22個副本樓層的舊計算方式,而不只是新樓層。無論你是在挑戰第22層還是磨第7層,同樣的起始線規則、同樣的部分積分曲線、同樣的等級甜蜜加成都會生效。
- 你的公會排行榜在所有樓層看起來都不同了。 預計公會成員之間的分差會更像「每個人實際推進了多深」,因為那正是現在每個樓層的數學所獎勵的內容。
- 結果介面的評級現在真正發揮作用。 S、A和B不只是裝飾;它們直接換算為積分。以更高等級為目標。
我們會密切關注這一系統。如果曲線、樓層倍數或等級甜蜜加成需要踩剎車或加油門,你會看到補充說明發佈在這同一頁面上。在公會聊天中告訴我們感覺有問題的地方,我們會仔細閱讀。
我們現在如何平衡
保留這個部分,因為它對類似補丁如何整合在一起有著常青的解釋意義。嚴格的測試和玩家遙測資料,社群全程參與。
- 每次改動數千次測試運行。 在評分V2上線之前,我們對真實公會的歷史副本嘗試資料運行了新曲線,並閱讀分佈情況而非單點資料:部分積分下限對中等公會落地的位置、曲線如何處理接近通關的情況、等級甜蜜加成在頂端與舊評分的比較。
- 真實玩家選擇的遙測資料。 副本XXI和XXII中的兜帽法師陣型圍繞擊殺順序調校。你先擊殺哪個法師是我們能在資料中觀察到的,我們正在關注預設的軟剋制是否真正出現在實際遊戲中。
- 天,而不是月。 兩個樓層和評分V2都在單個補丁週期內從設計走到上線。
- 謝謝你們。 「挑戰更高樓層不應該懲罰你」的回饋在過去幾個月來直接來自多個分區的公會聊天。你們用創意十足的方式打破了舊公式,找到了裂縫,告訴我們哪裡痛。請繼續這樣做。